FrosthavenはArc Gamesからレビュー用に提供されたものです。ありがとう!

本作はアーリーアクセスタイトルであるため、Frosthavenに関する最終的な感想は、その開発状況に応じて変わる可能性が高い。このレビューは、このゲームの初期リリースに対する我々の感想に基づいている。

2020年にボードゲームとして記録を塗り替えた『フロストヘブン』が、ついにビデオゲームの領域に進出した。しかし、このメカニズム的に深く複雑なボードゲームは、この移行に耐えられるのだろうか?その答えは簡単なものではない。

フロストヘイブン

フロストヘブン』をご存知ない方のために説明すると、このゲームは2021年にビデオゲーム化された『グロームヘブン』の独立した続編だ。要するに、あなたは凍てつく北の前哨基地を守り、多少なりとも管理する傭兵の一団となる。あなたと最大3人のフレンドが協力プレイでパーティを組み、敵の攻撃から生き延びることができる。

このアーリーアクセスビルドでは、全ストーリーとキャンペーンにアクセスできない代わりに、ゲーム全体のクエストラインの約30%を見ることができる。しかし、Frosthavenはじっくりと腰を据えてプレイするゲームなので、30%というのはやはり膨大な時間だ。例えば、Gloomhavenの "How Long To Beat "レーティングは100時間以上なので、この冒険に乗り出すならFrosthavenでかなりの時間を費やすことになるだろう。

Frosthavenのボードゲームに馴染みがなければ、カードが地上で何をするのか理解するのに多くの時間を費やすことになるだろう。このようなかなり複雑なボードゲームとしては残念なことに、このゲームはカードの説明が過小に終わっている。場合によっては、カードにツールチップすら割り当てられておらず、カードが何をするのかわからず途方に暮れることになる。

戦略的な動きが重要なゲームで、たった1つのミスがバトル全体を左右することもあるのだから、カードが何をするものなのかわからないというのは大きな問題だ。UIはあまり直感的ではなく、ボタンも目立たないし、各クラスの能力やカードも明らかにされていない。最初にこのことを述べたのは、これは目に余る問題のようで、プレイを始めて2、3分ですぐに影響が出るからだ。

フロストヘブン2

しかし、UIの問題を差し引いても、Frosthavenには定評のあるボードゲームから期待されるような堅実なメカニズムが隠されている。基本的なクラスもあるが、それでもかなり面白いカードがいくつか用意されており、それらを組み合わせることで素晴らしい技を繰り出すことができる。本当に楽しいのは、召喚したりエレメントを利用したりできるクラスを使うときだ。

ある種のカードはマップ上に要素を配置することを可能にし、また別のカードはそれらの要素を強力な方法で有利に使うことを可能にする。特にフロストヘブンが難しいゲームであることを考えると、こうした動きをセットして成功させるのは満足のいくものだ。難易度を低く設定しても、挑戦的なゲームであることに気づくだろう。

残念ながら、この難しさの一因はRNGにある。ダメージの倍率が0倍になることさえある。つまり、弱い敵に大打撃を与えるカードを持っていても失敗することがあるのだ。特に大事な場面でそうなると、かなりイライラする。敵を2人倒してノーダメージだったラウンドをリプレイして、このことをテストしてみた。そのラウンドのリプレイでは、私のパーティーメンバーのうち2人がダメージを受け、敵はダメージを受けなかった。ダンジョンズ&ドラゴンズにだって似たような仕組みがあるのだから、これはどんなボードゲームにもあることなのだろうが、ただでさえ難しいゲームなのに、これがフラストレーションの原因になっているのは事実だ。

FrosthavenStock3

このレビューのために我々が入手したビルドにはいくつかのバグがあった。たとえば、アイテムの説明文のグラフィックが欠落していたり、説明文の一部が実際の説明ではなく変数名になっていたり、いくつかのボタンが何をするものなのかまったく説明されていなかったりした。また、「Confirm」と「Cancel」の文字がなく、同じボタンが2つあるだけのようなものもあり、前述のカードの仕組みの説明不足の問題をさらに悪化させていた。

また、いくつかのミッションでソフトロックに見舞われ、パーティメンバーの誰かが "ロングレスト "しようとするとゲームがプレイできなくなった。つまり、"ショートレスト "とそれに伴うペナルティーに悩まされ、フロストヘブンのテーマであるゲームをさらに難しくしてしまった。

ここには可能性がある。このゲームには楽しくて満足できる深いメカニクスがあり、協力プレイも楽しさに拍車をかけているが、技術的な問題、UIデザイン、ゲームバランスが相まって、少なくともこのアーリーアクセスのビルドでは不快なプレイ体験を生み出している。

フロストヘブン - スチームデッキのパフォーマンス

FrosthavenはSteamデッキで動作させる場合、いくつかの問題がある。このゲームは16:10のアスペクト比の解像度をサポートしており、画面の周囲に黒枠が表示されるのを防いでいるが、良いニュースはそこまでだ。Frosthavenはコントローラーをサポートしていないため、キーボード+マウスのコントローラーレイアウトでプレイする必要がある。タッチパッドでカーソルを操作することになる。

その上、UIのスケーリングはかなり小さく、Steam Deck上のテキストのかなりの部分を読むのに苦労する可能性が高い。

パフォーマンス自体も最高とは言えない。解像度960x600の最低設定で、ゲーム内のフレームレート制限を30に設定して動作させても、安定したフレームレートを維持するのがやっとで、わずかなディップやスタッタリングが発生する箇所もある。不必要にGPUに負荷がかかる。

カメラをズームアウトしておくとパフォーマンスが少し向上する傾向があるが、マップやキャラクターの詳細を見たい場合は、パーティやマップに近づくとパフォーマンスが低下する。

ゲームがCPUに負担をかけないおかげで、消費電力はある程度まともだ。つまり、Steam Deck OLEDで約3.5~4時間、LCDモデルで約2.5~3時間のバッテリー駆動が期待できる。温度は約55℃~60℃だった。

アクセシビリティ:

Frosthavenには現在、アクセシビリティのオプションはない。すべてのダイアログは書かれており、コントロールはリバウンドする可能性があります。

結論

Frosthavenは素晴らしい可能性を秘めている。ゲームプレイのメカニクスは深く複雑で、アドベンチャーは長時間腰を据えて取り組まなければならない。残念なことに、これらのメカニクスは、事実のあまり明確でないプレゼンテーションと、体験を損なういくつかの技術的な問題によって抑制されている。また、「ストーリー」難易度(最低の難易度)でさえ、多くのプレイヤーが苦戦を強いられるため、ゲームバランス調整も必要かもしれない。ゲームを壊すようなバグが修正されるまでは、「フロストヘブン」のプレイを控えることをお勧めする。

Steamデッキのパフォーマンスは...許容範囲。ゲームの性質を考えればプレイは可能だが、スムーズな体験は期待しないほうがいい。UIは小さい画面ではさらにわかりにくい。

このレビューはPC版に基づいています。

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The King is Watching』はtinyBuild社からレビューのために提供された。ありがとうございました!

The King is Watching』はSteam Next Festで私が最も気に入ったデモの1つだったが、ゲーム本編をプレイできるのはさらに嬉しい気分だ。リアルタイムストラテジーゲームのユニークな感じが大好きで、リリースされることでコンセプトがどのように拡張されるのか興味があった。何時間プレイしても古さを感じないし、これまでプレイしたストラテジーゲームの中で最も好きなゲームの1つだ。

王は見ている

ゲームの目的は、敵の猛攻から自分の王国とその城壁を守ることだ。そのためには、建物を建てて資源を手に入れ、それを効果的に管理して防衛用のユニットをそろえ、軍隊や建物、そして王自身をアップグレードしていかなければならない。次から次へと押し寄せる波を乗り越えると、難易度を上げるためのインラン報酬が手に入り、最後にはラスボスに挑んで王国を存続させるのだ。

ただし、すべての建物が常に機能するわけではないのが難点だ。大きな王国の周囲を移動するための小さなグリッドがあり、その視線グリッドにある建物だけが、それぞれの資源や軍隊を実際に作るのだ。これはストラテジーゲームで扱ったことのないゲームプレイのレイヤーであり、だからこそNext Festのデモで目に留まったのだ。そして、何時間もプレイした後でも、それはまだ楽しく感じられると言わざるを得ない。

常にグリッドを動かして、どの資源を持っていて、どれが必要かを管理しながら、自分が望む軍に必要な兵力を供給し続けなければならないのは病みつきになる。手に入る資源は兵隊のためだけでなく、複数の異なる資源を得られるより複雑な建物や、兵隊にバフをかけたり士気(攻撃力を高める)を高めたりできるより複雑なアイテム、あるいは兵隊のアップグレードや新しい呪文、城壁の修復までできる特殊な建造物を作るためにも使われる。幸いなことに、兵力の上限や視線グリッドの大きさをアップグレードすることはできるが、それでも必要なものをすべて手に入れ、効率性を最大化するために建物を配置する最適な場所を選ぶには、多くの能動的なマネジメントが必要になるだろう。

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その上、戦闘で積極的な役割を果たすという選択肢もある。ユニットが単独で敵と戦ったり狙ったりする一方で、敵にダメージを与えたりデバフをかけたり、自分にバフをかけたりする呪文を手に入れることができる。これらはすべて効果範囲なので、好きな場所にドラッグ&ドロップする必要がある。これらは困難な戦いの流れを変えるのに大いに役立つが、プログレッション・システムと組み合わせることで、自分の王国をさらに強化するために必要な報酬を得るために、非常に戦略的になる。

キグン・イズ・ウォッチングの進行システム自体は、非常にローグライクな感じだ。プレイするにつれて、走りを強化するさまざまなアイテムが手に入る。呪文以外にも、パッシブ・バフ用のアーティファクトやアップグレード、新しい建物の数々を手に入れることができる。ランでは、実際に直面する敵のウェーブを選択することができ、それらはすべて決められた報酬を与えてくれる。敵のグループと報酬を選び、エキストラに挑んで報酬を増やすこともできる。つのウェーブが終わるとトレーダー・ウェーブとなり、新しいアーティファクト、呪文、アップグレード、建物を購入することができる。

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外見は複雑に見えるかもしれないが、すべてがシームレスに連動し、夢中にさせるユニークな戦略的体験を生み出している。多くの可動部分があり、常に注意を払う必要があるため、私は素晴らしく退屈しない。他のことに集中する必要がなく、ただコレクションしているような、少し落ち着いた瞬間もあるが、必要な資源やバフを得るために、どの建物をどこに配置するかのバランスをとる緊張感のある瞬間には、素晴らしい魅力があり、私は何度も戻ってきた。

しかし、戦闘以外で走りを強化する方法がもっとあればと思った。この通貨は4つのアップグレード/スキルツリーのいずれかに使用できる。デナリには、士気を高めるための追加ワインや、新しい建物、アドバイザー、王様などのアンロックといったバフが含まれている。これらはすべて非常に便利で、アドバイザーはさまざまな強化を提供し、それぞれの王には特典がある。私自身はもっと欲しいと思っていた。より多くのアセンション・クリスタルを手に入れるためのチャレンジがあり、それによって後のアップグレードや各王のさまざまな特典がアンロックされる。しかし、それ以外にはギャラリーと百科事典しかない。

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だからといってリプレイ性がないわけではない。レベルを上げると新しいアセンションがアンロックされ、クリスタルや追加のデナリを手に入れることができる。魅力的なゲームプレイのループと相まって、私はまだ離れがたい。前項から不満な点がたくさんあるように聞こえるかもしれないが、私はこれらを些細な問題と考えたい。王様は見ている』はとても楽しく、そのすべてを楽しまずにはいられない。

王は見ている - スチームデッキ・パフォーマンス

The King is Watching』はSteamデッキでプレイしてもパフォーマンス的に心配するようなゲームではなかったが、意外な問題が見つかった。60FPSの上限を達成するのに問題はなく、グラフィックの設定も変更する必要がないので、ただ動作するだけでよかった。

しかし、この種のビジュアルのゲームとしては、予想以上にバッテリーを消耗する。バッテリーの消耗は10W~11W程度に留まる傾向があり、通常予想するよりも少し高めだが、法外なものでもない。

これを解決するには、GPUクロックスピード周波数1000MHzでTDPを5Wに制限すればいい。これにより、フレームレートは60 FPSで安定し、バッテリーの消耗は約8.5Wに抑えられる。これにより、約1時間から1時間半のバッテリー駆動時間が追加され、時折わずかな不安定さはあるものの、目立たない。フレームレートカウンターをオンにしても、プレイ中にスローダウンを感じることはなかった。

あと唯一の問題は、コントローラーがサポートされていないことだ。トラックパッドでマウスカーソルを操作するのはまだ非常に遊びやすいし、デフォルトのキーボード+マウス・コントローラーのスキームを使えば、左ジョイコンでグリッドをうまく操作し、Bボタンで回転させることができる。適切なコントローラーのサポートがなくても、非常にプレイしやすい。

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アクセシビリティ

ゲーム中のオプションは、音量の変更とフルスクリーンかウィンドウ表示かのみ。

このゲームは16:10の解像度やコントローラーをサポートしていないが、クラウドセーブがある。HDR設定はない。

結論

王は見ている」はリアルタイムストラテジーとローグライクの完璧な融合だ。ユニークな視線グリッドによって、どの建物が活発に動いているのかを選択することができ、戦闘に必要な呪文と組み合わせることで、自分の王国を見守ることができる。ローグライク的な進行システムによって、プレイするたびに違った気分になり、戦略をガラリと変える必要がある。一方、アップグレードや他の王、アドバイザーのおかげで、スタート時にアップグレードした気分になれる。アップグレードの通貨を手に入れるのに時間がかかりすぎると感じたが、それでも楽しさを妨げることはなかった。

Steamデッキでも非常によく動く。コントローラーに対応していないとはいえ、非常に楽しく、操作も簡単だった。バッテリーの持ちを良くするために、いくつか微調整が必要だが、それをしなくても何時間も持つはずだ。これは外出先で遊ぶのに最適なゲームであり、今年これまでのところ、私のお気に入りのリアルタイム戦略ゲームである。

このレビューはPC版に基づいています。

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Empire of the UndergrowthはHooded Horseからレビューのために提供された。ありがとう!

この『Empires of the Undergrowth』は、アリ農場を維持するという私の子供のころの夢を11倍にしたものだ。このゲームの歴史は長い。7年間のアーリーアクセスを経て昨年夏に正式リリースされ、開発を急がせることなくゲームを完成させた素晴らしい例だ。

Slug Disco Studiosが開発し、Hooded Horseがパブリッシングした本作は、アリの世界への印象的な旅である。その戦略的な奥深さと教育的な価値が相まって、深く夢中にさせるタイトルとなっている。Steamデッキで驚くほどよく動くという事実は、まさにケーキの上のアイシングだ。もちろん、アリでできたケーキを食べることを勧めるわけではないが。

低成長の帝国ミッション

Empires of the Undergrowthは、最初はとっつきにくいゲームだ。フルボイスのストーリーキャンペーン、スカーミッシュモード、サンドボックスモード、数十の個別シナリオ、さらにはアリーナモードまで、用意されているのはほんの一部に過ぎない。残忍な挑戦がしたい人も、敵のコロニーで自分のゴッド・コンプレックスを主張したい人も、ほとんどすべてがモディファイアーの積み重ねで好みにカスタマイズできる。

Slug Disco Studiosのチュートリアルへの取り組み方には感謝している。彼らは独立したチュートリアルモードを搭載し、それをキャンペーンにシームレスに統合した。ストーリーは科学ドキュメンタリーのように展開し、本格的なミッションも用意されている。ゲームによってはチュートリアルが別々で、プレイヤーを置き去りにするものもあるが、このゲームではそうでなくてよかった。

ベースビルディングやリアルタイムストラテジーゲームをプレイしたことがあれば、基本を学ぶのは難しくないだろう。アリが採掘するブロックを選んでコロニーにトンネルを掘るのは、ダンジョンキーパーを彷彿とさせるが、悪魔は出てこない。トンネルを掘ることで、アリは女王アリに食料を届けることができる。女王アリは当然ながらゲームの要だ。女王アリが死んでしまうと、コロニーは破壊されてしまう。十分な貯蔵のために食料タイルを追加する必要があり、新しいアリを繁殖させるためには食料が必要である。シンプルかつ効果的なゲームプレイのループである。

過小成長の帝国チュートリアル

マップの種類は豊富で、さまざまな敵が隠れている。小型の耳かきアリから敵対するアリのコロニーまで、あらゆるものが脅威となり、序盤ではその管理が難しいこともある。フェロモン・マーカーを使って兵士アリをコントロールするのだが、これもまた教育とゲームプレイのメカニズムを融合させた優れた方法だ。コロニーを守ったり、マップ上の脅威を排除するために戦士を送り出したりする際のマイクロマネジメントが不要になり、従来のRTSのユニット操作よりも自然に感じられる。

基本キャンペーンは特に長くはなく、数時間で完了できるが、研究アンロックに十分なバリエーションがあり、リプレイ可能だ。これは氷山の一角に過ぎず、『Empires of the Undergrowth』はコンテンツで溢れかえっている。スキームミッシュ/サンドボックス・モードには何十種類ものモディファイアやマップが用意されており、好きなようにサンドボックスに手を加えてストーリー・ミッションをリプレイすることもできる。

過小成長の帝国モディファイア

トップダウンのRTSとしては、視覚的に最も魅力的というわけではないにせよ、ビジュアルデザインを褒めなければならない。私は生物学者のようにアリのコロニーを監督しているが、昆虫やアリの多様なアニメーションはよく研究されていると感じる。さまざまなメニューが用意されているにもかかわらず、ごちゃごちゃした印象はない。インターフェースは完璧ではないが、戦略ゲームとしては驚くほどしっかりしている。

低成長の帝国ストーリー

何事にも言えることだが、完璧なゲームはない。文字サイズが小さいと読みにくいものもあるし、画面上でたくさんのことが起こるので、何を優先すべきかを判断するのが難しいこともある。選択肢が多すぎて、どこに時間を投資すべきかを判断するのは難しい。また、驚くほど負荷が高く、ハイエンドのPCでもかなりハードになる可能性がある。ストーリーモード中にミッションの途中でセーブできないのは煩わしい。

奇妙なことに、私はかなりの時間をアリーナ・モードに費やしてしまった。改造した『リムワールド』のプレイスルーでどれだけこれを楽しんでいたかを考えると、静かな夜を過ごしたいときには楽しいパレットクレンジングになるだろう。

アリーナモード

エンパイア・オブ・ザ・アンダーグロウズ』をしばらく追ってきたが、その勢いがどんどん増していくのを見るのは楽しいものだ。様々なゲームモードやモディファイアがあり、奥深さと幅の広さを誇る、非常にユニークな戦略ゲームだ。これ以上爽快な拠点構築型RTSゲームはないだろう。

エンパイア・オブ・ザ・アンダーグロウズ - スチームデッキの性能

Empires of the Undergrowthのコントローラーサポートは完全に実装されており、すべてのゲーム機能をゲームパッドで操作でき、全体的にうまく機能している。多数のメニューが用意されていることを考えれば、インターフェースも驚くほど見やすいが、画面に表示される情報量が多いため、ナビゲーションは難しいかもしれない。バッテリーの消耗は激しいが、Steamデッキで楽しめる。

推奨設定

私が知る限り、他のストラテジーゲームよりも微調整できる設定が多い。SteamデッキではデフォルトでUltra設定になっているが、この設定を使うのはお勧めしない。Medium」グラフィック・プリセットは、ビジュアル・クオリティとパフォーマンスのバランスが最も効率的だ。パフォーマンスは安定しており、60FPSロック、TDPはそのままだ。

過少成長の帝国設定

標準設定ではほとんどの時間、安定した60FPSを維持していたが、ズームアウト時や激しいバトル中、特に数十匹のアリが画面上にいるときに、フレームが落ちることが何度かあった。このような落ち込みは頻繁ではなく、より強力なハードウェアで発生したため、許容範囲と判断した。

Empires of the Undergrowthはビジュアルを上げるとバッテリー消費が激しくなる。奇妙なことに、メニューはコロニーマップよりもバッテリーの消耗が激しく、これは興味深いことだった。Steam Deck OLEDの平均バッテリー駆動時間は約3時間半で、このような負荷の高いゲームとしては上出来だ。

バッテリーセーバー設定

バッテリー寿命を改善する方法はいくつかある。このゲームは低TDPの恩恵をあまり受けないため、奇妙なゲームだ。しかし、安定したフレームレートを維持するためには、TDPをできるだけ高くする必要があります。

成長不足の帝国レベル

結局、TDP制限なしでフレームレート上限を30FPS、リフレッシュレートを30/90Hz、設定プリセットを「低」にした。低グラフィック設定では視覚的な鮮明さが失われるので、解像度のスケーリングをいじるのはお勧めしない。30 FPSでグラフィックスを下げると、消費電力はかなり下がり、激しいオン・オン・オン戦闘中でさえ、9~10ワットの間で推移しているのを確認した。このため、Steam Deck OLEDを使用している場合、5時間以上のバッテリー駆動が可能だ。

アクセシビリティ

Empires of the Undergrowthは、英語、ドイツ語、簡体字中国語、スペイン語(スペイン)、ロシア語、フランス語、チェコ語、オランダ語、日本語、韓国語、ポーランド語、イタリア語、繁体字中国語、トルコ語、ウクライナ語、ポルトガル語(ブラジル)、スペイン語(ラテンアメリカ)でご利用いただけます。

アクセシビリティ機能も充実している。クモ恐怖症モードをオンにしたり、字幕を表示したり、マップ上にクリーチャーや資源情報を表示したり、ユーザーインターフェースのスケールを変更したり、キーバインドを自由に変更したりできる。ゲーム内インターフェースのほとんどすべてを切り替えることができる。私の知る限り、色覚異常のサポートがないのが唯一の欠点だ。デフォルトではテキストが小さいが、ユーザーインターフェースのスケーリングでほとんど軽減できる。

結論

Empires of the Undergrowthは、多くのものを備えた印象的なベースビルダーだ。スラグディスクスタジオは長い開発サイクルの間、このゲームに信じられないほど懸命に取り組んでおり、その情熱は隅々にまで表れている。このゲームには一生遊べるだけのコンテンツがあり、Steamデッキでのパフォーマンスにはあらゆる意味で驚かされた。このゲームは頻繁にセールになっているが、30ドルというフルプライスでも、サンドイッチの中にたくさんの肉が入っている。

このレビューはPC版に基づいています。

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Tempest RisingのレビューコードはSlipgate Ironworks様よりご提供いただきました。ありがとう!

テンペスト・ライジング』は、『コマンド&コンカー』にいい意味でインスパイアされた現代的なRTSで、テンポの速いアクション、建築、戦闘が楽しめる。多くの点で古典的なRTSジャンルに、現代の観客を近づけると確信している。

Slipgate Ironworksと2B Gamesが開発したTempest Risingは、StormgateやCommand and Conquerなど、他の多くのRTSゲームと同じだ。大本営に焦点を当て、基地を建設し、ハーベスター車両に資金を投入して資源を集め、軍隊を募ってマップを支配する。Tempest Risingでは、基本的な歩兵やドローンを操作できる特殊オペレーターから、敵の建物をハイジャックできるエンジニア、見張り塔で助けてくれる新兵まで、クールな軍隊タイプが用意されている。

2つのキャンペーン

フィッシャー・ニュー

このゲームには、2つの異なる派閥のための2つのキャンペーン・ストーリーモードがある。グローバル・ディフェンス・フォース(GDF)は機動性の高い先進的な平和維持軍団で、テンペスト・ダイナスティ(DYN)はテンペスト・ヴァインを支配する強硬で絶望的な派閥だ。RTSというジャンルが初めての人は、キャンペーンに飛び込んで難易度イージーでプレイするといいだろう。ストーリーのミッションをプレイするときや、GDFやDYNとの戦闘中に、どちらの派閥を選んだかによってチュートリアルが役に立つだろうし、彼らはうまく教えてくれる。

ストーリーとしては、キューバ・ミサイル危機が四方八方に拡大し、第3次世界大戦が勃発し、終わりのない混乱に直面した異世界の地球。テンペストと呼ばれる新たなエネルギー源が出現し、戦時中の派閥はテンペストの可能性に酔いしれ、その支配をめぐって争いに巻き込まれる。

残念ながら、2つのキャンペーンのミッションは変化に乏しく、繰り返しが多くて味気ないが、コマンド&コンカーのゲームへのオマージュとしてはいいものもある。特殊能力、優秀なパッシブ、パークを持つスペシャリストユニットとしてプレイできる。各パッシブ能力は、ユニットが複数の敵と戦っている間に与えられる特定のダメージタイプと関連している。パークはパッシブな特性で、ユニットのモードによってアクティブになったり非アクティブになったりする。

しかし、この2階建てのキャンペーンはそれだけではない。これには、DYNとGDFの建築スタイルの違いも含まれている。例えば、GDFは建物を買って配置するという直線的なアプローチだが、建設には時間がかかる。しかし、Dynasty派閥の場合はそうではありません。建物を選択するためのさまざまな建設メニューがあり、リソースを取ります。あとはドラッグ・アンド・ドロップするだけで、即座に建物を建てることができる。

ゲームプレイの特徴、マルチプレイ、戦闘

テンペスト・ライジング ゲームプレイ1

戦闘スタイルは2つの派閥で大きく異なり、GDFにはAT歩兵やドローンオペレーターなどのユニットがある一方、DYNには火炎放射器やクラスター・ミサイル、さらに車両ベースのオプションがあり、試合の取り組み方を決める際にプレイヤーにさまざまな恩恵をもたらす。

PvPの初心者プレイヤーにとって、GDFはビルドシステムとアップグレードシステムが緩やかで理解しやすいと思う。マルチプレイは近接戦でペースが速いので、GDFを使うことで、新規プレイヤーはメカニクスに慣れ、必要なものを作るために必要なリソースを効率よく集めることができます。しかし、2vs2のシナリオであれば、この状況は一変することもあり、コミュニケーションがうまく取れていれば、センチネルと呼ばれるユニットを使って敵に突進したり、エンジニアを使って敵の建物を占領したりできるので、かなり有利に戦えるだろう。

DYNに関しては、本当にいいビークルとタンクを提供してくれる。よりアグレッシブにプレーできるし、中盤から終盤にかけては本当にいい影響を与えることができる。マルチプレイのセッションは短いし、素早くお金を稼いで敵を急襲して足止めする必要がある。彼らのユニットを使えば、とても楽しいものになる。

また、ファクションにさまざまなサポートパワーを持たせることで、ゲームがどのように楽しくなるのかも確認したい。Tempest Risingの派閥には、Command and Conquerのゲームにおけるスーパーウェポンのような独自のサポートパワーがある。GDFのサポート・パワーは部隊を満載した兵員輸送船を展開する空爆を放つことができ、DYNのサポート・パワーは極めて不安定なテンペスト・ミサイルを発射することができる。冗談抜きで、DYNの空爆コマンドは、大型ブーム用の余剰資金があればとても楽しい。このゲームにはプレイスタイルを決めるのに役立つ多くのアビリティがあり、どちらの派閥でも戦闘を楽しめるようになっている。

tempest rising dynabook ゲームプレイ

テンペスト・ライジング - スチームデッキ・パフォーマンス

Tempest Risingは解像度として1280x800をサポートしており、Steamデッキの黒いバーを排除している。ただし、コントローラーには対応していません。ゲームをプレイするには、キーボード(WASD)とマウスのコントローラーテンプレートを使用する必要がある。幸いなことに、これでほとんどの操作ができるようになる。足りない主なものは特定のアクションのホットキーなので、レイアウトを編集してユニットの修理などお気に入りのホットキーを追加するといいだろう。

奇妙なことに、UIのスケーリングオプションがあるが、1.00を超えることはできない。

パフォーマンスに関しては、Tempest Risingはかなりリソースを消費し、CPUとGPUの両方に負担をかける。ゲームを1280x800、最低設定で実行し、FSR3を "Quality "にすると、かなり良い結果が得られました。下の画像に推奨設定を載せましたので、クリックして拡大して見てください。

大軍勢はSteam DeckのCPUに負担をかけるし、資源として集めるレッドクリスタル(テンペスト)はGPUに負担をかけるので、大規模な戦闘の場所によってはパフォーマンスが変わるかもしれない。ゲーム内のフレームリミッターを使って30FPSに制限すれば、ほとんどのゲームはそれで動くはずだ。

消費電力はさまざまで、アクションが少ないときは15~16W程度、激しいシーンでは最大21Wになる。そのため、スチームデッキOLEDで2.5~3時間、スチームデッキLCDで1.5~2時間程度のバッテリー駆動時間が期待できる。温度は約65~70℃だった。

結論

Tempest Risingは、モダンスタイルのRTSに飛び込もうとしている新規プレイヤーに最適だ。ゲームのプレイは素晴らしいし、破壊エフェクトやサウンドトラックなどのサウンドデザインもいい。リストから好きな曲を選んで再生できるジュークボックスもいい。同時に経済を発展させ、GDFを破壊する(個人的な恨みはない。)キャンペーン・ミッションは、同じタイプやスタイルのミッションを何度もプレイすることになるので繰り返しが多いが、それでも、どんなパッシブを使うのがいいかなど、新しいテクニックを学ぶには最適で楽しい方法だ。

Steam Deckのパフォーマンスはまあまあ。プレイは可能だが、自分好みの操作に調整する必要があり、激しい戦闘では30FPSから少し落ちることが予想される。Steam Deckで本格的なランク戦のマルチプレイをしたいとは思わないかもしれないが、友人と気軽に遊ぶ分には十分だ。

このレビューはPC版に基づいています。

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Monaco 2はHumble Gamesよりレビュー用に提供されました。ありがとうございました!

モナコ2』は、ハンブル・ゲームズがパブリッシャーを務めるポケットウォッチ・ゲームズのステルス・アクション・シリーズ最新作だ。2013年に発売された『モナコ:What's Yours Is Mine』に続く本作では、従来の2Dビジュアルから3Dアイソメトリック・ビューに変更され、ビジュアルが大幅にアップグレードされている。また、ゲームプレイのアップグレードも多く、特にレベル内にプロシージャル生成を導入している。とはいえ、核となるのはやはり強盗、スニーキング、そしてハイペースな逃走だ。Steamデッキでどう評価されるか、そして評判が高く愛されている方式をどう昇華させるか、見ものだ!

前作同様、『モナコ2』では、それぞれがユニークな能力を持つ色とりどりのキャラクターたちとともに、大金を賭けた強盗を実行することになる。今回は、コードネームのキャラクターに実際の名前が付き、デザインも面白い。その上、各キャラクターの声もよく通り、深みがある。

モナコ2』では、ホテルや美術館、厳重な警備が敷かれた建物など、3Dアイソメトリックな環境をナビゲートし、警備員を避け、鍵を開け、できるだけ多くの戦利品を集めてから脱出する。しかし、人目につかないことを目的とする従来のステルスゲームとは異なり、Monaco 2はスピードとコイン集めに重点を置いているようだ。このゲームではその方法には関心がないようだが、基本的には、中に入って目につくものをすべて手に入れ、脱出するのだ。

少なくともメインストーリーモードではそのようにプレイできる。たとえ見つかっても、特にメインストーリーの前半では、圧倒されて危険を感じることはほとんどない。

ほとんどのレベルでは素早く逃げることができ、鍵のかかったドアや複雑なレイアウトなどの障害物によって動きが鈍ることはあるが、動き続ける限り(次に行く場所を選択するまで同じ部屋を周回するだけでも)、失敗のリスクを感じることはない。とはいえ、リーダーボードで競い合うことに喜びを感じるタイプのプレイヤーなら、可能な限り速く、有利に、コイン、ダイヤモンド、アイテムを獲得できるよう、自分の走りを最適化することが真のチャレンジとなる。

敗北するとライフが失われ、キャラクター選択画面に戻るので、新しい人物を選んで交代し、「自分を救出」すると同時に、目の前の任務を完了する必要がある。

各キャラクターにデフォルトの癖に加えてユニークな能力を追加したことは、過去のレベルに戻ってダイヤモンドを集める理由を増やす素晴らしい追加要素だ!これらの能力は、各レベルへのアプローチ方法を劇的に変える。例えば、サケのダッシュアビリティは、特にガードの多いエリアで、AからBへ超高速で移動するのに役立つ。一方、ウマのアビリティを使うと、台本が完全にひっくり返り、邪魔な敵を殴り倒して気絶させることができる。 

Monaco 2の各レベルでは、ドアやケースの鍵を素早く開けるためのロックピックや、遠くから敵を気絶させるためのクロスボウ、窮地を脱するための発煙筒などのアイテムを拾うこともできる。これらを追加し、どれを装備し、いつ使うかを決めることで、レベルの厄介な部分を難なくすり抜けることができる。特に発煙筒は本当にオーバーパワーに感じる。たとえ複数の警備員があなたの上にいても、発煙筒を落とせば彼らは何もわからなくなり、あなたは簡単にその場から逃げ出すことができる。

レベルはたくさんあり、フロア、レイアウト、サイズもさまざまだが、環境はあまり進化しない。これは他のゲームモードで繰り返しプレイするとさらに顕著になる。レベルはプロシージャル生成されることもあるが、レイアウトが少し変わったり、キャラクターの選択肢が変わったりしても、各プレイはほとんど同じに感じられる。リーダーボードに登ったり、ダイヤモンドを削ってコスメやアビリティをアンロックしたりする以上に、古いミッションを再プレイする本当の動機は何なのか?プロシージャル生成は楽しい仕組みだが、全体的なリプレイ性に与える影響は疑問だ。

メイン・キャンペーンを終えると、「Daily Heists」がアンロックされる。このモードはストーリー・レベルを再導入するものだが、基本難易度が高く、敵やアイテムの配置がランダムになっている。このモードはストーリーレベルを再登場させるが、基本難易度が高く、敵やアイテムの配置がランダムになっている。デイリー強盗のアンロックは、最後に一気にやるのではなく、各レベルの進行に合わせてやるほうが理にかなっている。そのほうがやりごたえはあるが、この手のゲームが好きな人でなければ、「Monaco 2」のベストモードに到達するまでに少々燃え尽きてしまうかもしれない。 

ソロでも楽しめるが、この手のゲームは協力プレイで盛り上がると思う。私は妻とのカウチ協力プレイにそこそこの時間を割くことができた。私たちは互いを補い合うようにキャラクターを選び、常にコミュニケーションを取りながら、可能なときは二手に分かれ、よりやっかいな状況では互いにサポートし合った。あるレベルでは、私が発煙筒を使い果たし、監視カメラに引っかかってしまった。ありがたいことに、妻が手持ちの発煙筒でその場をしのぎ、2人ともスムーズに脱出することができた。侵入と逃走をコーディネートするカオスは、全体的な体験がかなり単純であるとしても、楽しみをさらに増やしてくれる。

モナコ2 - スチームデッキの性能

モナコ2』はSteamデッキでプレイ可能だが、最適化された体験とは言えない。フレームレートの変動が激しく、画面上のアクションによって25~55 FPSの間で跳ね上がる。私が見つけた最善の解決策は、よりスムーズな体験のためにフレームレートを30FPSに固定し、テクスチャを「中」に保ち、MSAAを無効にすることだ。序盤はテクスチャを「高」にしても大丈夫だが、後半になると問題が発生するようなので、終始「中」にしたほうがいいだろう。

各レベルは、Steamデッキがスムーズなパフォーマンスを提供できるかどうか、完全にサイコロを振るようなものだが、この設定では、あちこちに若干の落ち込みがあるものの、ほとんどのレベルで30FPSを維持することができた。

これと同時に、Monaco 2のゲームプレイはSteam Deckの小さな画面には適していない。このゲームのアイソメトリック視点は、ゲームの目的上、理論的にはうまく機能するが、実際には、警備員やアイテム、一部のインタラクション可能なオブジェクトなど、細かい部分を見つけるのが難しい構造になっている。これはデザインによるところもある。多くの要素はキャラクターの視界に入るまで隠れているものだが、画面サイズが小さいためにこの問題が増幅されている。ズームインすることは可能だが、そうすると視界が制限され、先の見通しが立てにくくなる。3Dアイソメトリック・ルックに切り替えたことが、前作に比べて全体的な体験を損なったのはこの点だと思う。 

もしSteam Deckが唯一のデバイスで、どうしてもMonaco 2をプレイしたいのなら、ドッキングしてプレイするか、大きめのディスプレイでプレイして、次に入るレベルでフレームレートが落ちないように祈ることをお勧めする。

ロード時間も弱点だ。ロード時間は驚くほど長く、特に新しいレベルを始めるときに温度が最も高くなる傾向がある(約65~70℃)。これはかなりイライラさせられ、強盗に戻りたいときに楽しさに悪影響を及ぼす。

バッテリーの持続時間はフル充電で2.5時間ほどで、ソロでも友人と一緒でも、手数の多い強盗に飛び込むには十分な時間だ。

画面サイズの問題とフレームレートの不整合はあるものの、その他はすべてSteamデッキでうまく動作しているようだ。コントロールはうまくマッピングされているし、バッテリー駆動時間も問題ない。ただ、最大の欠点がSteam Deckに適しているかどうかを検討する際の最大の要因になっているのは残念だ。

アクセシビリティ

現在のところ、設定で利用できるアクセシビリティ機能はない。このゲームの高速性を考えると、UIの拡大縮小オプションの明確化やテキストサイズのカスタマイズは歓迎すべき追加機能だろう。画面上の小さなディテールが苦手な方は、ドッキングモードでのプレイをお勧めする。

結論

モナコ2」は強盗をベースにした原点に忠実で、プロシージャル生成と新たなペイントが加えられているが、1回に1~2レベル以上、私の注意を引くには不十分だ。メインストーリーは簡単すぎて危機感が乏しく、ランダム化されたモードはバラエティに富んでいるが、レベルはすぐに繰り返しに感じられるようになる。デイリー強盗はよりタフな挑戦を提供してくれるが、完全な達成を阻むため、そのインパクトは限定的だ。

Steamデッキでは、パフォーマンスはまちまちだ。フレームレートはロックしない限り大幅に変動し、画面上の小さなディテールは見づらく、長いロード時間は流れを断ち切る。プレイは可能だが、携帯ゲーム機に最適化されているとは言い難い。もしプレイするつもりなら、より大きなスクリーンにドッキングする方が良い選択肢だろう。

このレビューはPC版に基づいています。

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Grit and Valor - 1949はメガビット出版よりレビューのために提供されました。ありがとうございました!

私が熱望していたゲーム「Grit and Valor - 1949」が発売された!ミルキー・ティー・スタジオによるこのタクティカル・ローグライクは、このジャンルのファンにとって魅力的な選択肢だ。メカの操作性などの問題はあるものの、このゲームの魅力的な戦術的ゲームプレイは価値ある体験になる。

グリットと勇気 - 1949年

Grit and Valor 1949』は、ナチス・ドイツが強力なメカを開発し、戦局を一変させた後のヨーロッパの異世界を舞台にしている。連合国がメカの技術を間に合わせることができたにもかかわらず、枢軸国を止めるには遅すぎ、ヨーロッパ全土とイギリスを制圧してしまった。連合国が敗北の瀬戸際に立たされた今こそ、あなたの出番だ。小さなレジスタンスに加わり、スコットランド沖のイギリスから始まる巨大なマップで、枢軸国からヨーロッパを取り戻さなければならない。

最も独創的なプロットではないし、反撃のコンセプトは少々ナンセンスだと感じた。しかし、連合国が枢軸国の領土の中心部にEMPを密輸し、軍事的優位に立つ枢軸国の技術的優位を打ち砕こうと計画したように、理にかなった行動もあった。敵は、ナチスに期待されるような漫画のような悪人ばかりだ。それでも、敵を吹き飛ばすチャンスがもっとあっても文句はない。それにしても、ヒゲを生やしたヴォルデモートのクローンよりも、敵にもっと個性があればよかったのに。

雰囲気はベータ版と同様に素晴らしく、ビジュアルデザインはこのゲームの最大の強みのひとつだ。マップは小さいが、非常に詳細で個性に溢れている。戦場は場所によって様々で、地形や詰所も充実している。とはいえ、景色を眺めている時間はあまりなく、必死の戦闘で気が抜けない。ユニットやアビリティを駆使し、どんな地形でも有利に戦わなければならない。

ゲームプレイは『Into the Breach』を彷彿とさせ、狭いフィールドと高い賭け金が特徴だが、『Grit and Valor』ではターン制のスローなアプローチよりもリアルタイムの戦闘が好まれる。司令車両と数機のメカでスタートし、限られた資源でナチス兵の波を食い止めなければならない。護衛メカや指揮官の車両を失うと、その時点で敗北となる。このゲームはハードであり、常にリプレイされることを意図しており、アンロックの深さは広範囲に及ぶ。このように常にリプレイが可能なため、走るたびに新たな挑戦と改善の機会が与えられ、ゲームが飽きることはない。

GritandValorアップグレード

今回の完全版では一時停止機能が追加されたが、これは私が気に入った改良点のひとつだ。枢軸軍の波が大きくなるのに対応してユニットを配置するために反射神経を頼りにするのが好きだったが、一時停止オプションがあるのは安心できる。すでにかなりストレスのたまるゲームなので、この変更はありがたい。

ミッションの目標はたいてい単純だが、このゲームはオプションでいくつかのカーブボールを投げてくる。時には敵のタワーを破壊しなければならなかったり、枢軸国がより強力な敵を連れてくることもある。また、レジスタンスはランダムアップグレードを空輸してユニットを支援してくれる。ヘルスはミッション間で持ち越され、たまに修理をする機会があるが、こうした機会はほとんどない。

グリットアンドバローマップ

キャンペーン・マップは『Slay the Spire』をプレイしている人にはおなじみのもので、戦闘ミッションの合間に分岐するパスやイベントが散りばめられている。別のメカを雇えるようになるものもあれば、市場や地下の工作員から追加のサルベージ機会を得られるものもある。ローグライクの常として、死んでも終わりではない。レジスタンスにはハブエリアがあり、そこに戻るとアップグレードや施設開発が常設されている。Grit and Valorの奥深さに驚いたのは私だけではないだろうし、プレイヤーを飽きさせないコンテンツは十分にある。

ベータ版をプレイして以来、改善された点もあるが、操作性に問題があり、体験を妨げている。ユニットを順番に移動させるのが滑りやすい。クリックを間違えて、間違ったユニットを違う場所に命令してしまうのは簡単だ。さらに悪いことに、ユニットのアクションは最後のアクションを完了するまで変更できない。私はこのような誤操作で何度か戦闘を失い、自分の指揮ユニットがナチのメカの波に突っ込んで吹き飛ばされるのを恐る恐る見ていた。

これは大きな問題だが、だからといって「Grit and Valor」が悪いゲームというわけではない。ゲームプレイと雰囲気は素晴らしく、ローグライクファンを飽きさせない十分な深みがある。ゲームの技術的なパフォーマンスは、大部分は安定しているものの、改善の余地がある。Milky Tea Studiosがコントロールの不具合を修正する限り、タクティカルゲームファンは安心してプレイできるだろう。

グリットと武勇 1949 - スチームデッキのパフォーマンス

Grit and Valor - 1949はValveによって検証済みと評価されており、私が述べたコントロールの問題にもかかわらず、Steamデッキでの全体的な体験はしっかりしている。

箱から出してすぐに、コントローラーをフルサポートできる。現在の問題にもかかわらず、すべての重要なコントロールを簡単に操作できる。Grit and Valorにはカスタムグラフィックオプションやコントローラーのキーバインドを変更する機能がない。それゆえ、ゲームがそれなりにうまくプレイできるのは幸運なことだ。残念ながら、TDPをフルに使ってもSteam Deck OLEDで90FPSを達成することはできないが、フレームを60FPSに固定してそこから先に進むのは簡単だ。純正設定で60FPSの場合、「Grit and Valor」はスムーズにプレイでき、見た目も良い。

推奨設定

グラフィック・オプションで微調整できるのは、画面解像度と、低、中、高の間の簡単なテクスチャ・プリセットだけだ。ゲームが教えてくれないので、これらのプリセットが何を変更するのか知る術はない。それでも、「中」設定がビジュアルクオリティとパフォーマンスのベストバランスだと感じた。私の見たところ、Highはビジュアル面でほとんど変化がなく、消費電力が大幅に上がった。

GritandValorビッグバトル

ゲームはスムーズな体験だが、純正のTDPプリセットでは、特に戦闘パートで電力消耗が激しくなる。枢軸国軍の兵士の波が数で劣るレジスタンスに襲いかかり、死や炎のエフェクトが画面上で多発する。TDPをいじらなければ、平均消費電力は15ワットだ。これはかなり高いが、それでもSteam Deck OLEDのバッテリー駆動時間は約3時間半だ。

バッテリーセーバー設定

グリットと武勇 - 1949は低TDPで合理的にスケーリングし、私はそれがそこから絞り出すことができるどのくらいのバッテリ寿命に喜んで驚いた。私のようにSteam Deckからできるだけ多くの電力を引き出したい場合は、限られたツールで驚異的な作業を行うことができる。

グリタッドバローモアファイティング

30FPS/60hzロック、低グラフィックス・プリセット、4ワットTDPで最高の結果が得られ、ビジュアルをあまり犠牲にすることなく、バッテリー寿命とパフォーマンスの完璧なバランスを見つけることができた。低設定ではグラフィックが少しぼやけるが、それでもゲームはきちんと見える。戦闘アニメーションの最中にフレームレートが落ちることがいくつかあったが、それ以外はまずまずのパフォーマンスだ。

もちろん、この設定の主な利点はバッテリー寿命の向上だ。戦闘シーンでも、平均消費電力は9ワット程度まで大幅に低下した。それ以下になることも頻繁にあった。これはOLED Steam Deckで90分以上という驚異的な向上だ。

アクセシビリティ

Grit and Valor - 1949は英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語、日本語、ポルトガル語、簡体字中国語、繁体字中国語、ポーランド語、ロシア語、韓国語、ウクライナ語でご利用いただけます。

グリット&バロールアクセシビリティ

Grit and Valor - 1949には多くのアクセシビリティ機能がある。色盲モード、強さと明るさのスライダーを備えた高コントラストモード、味方と敵のユニットの色をカスタマイズできる機能がある。

また、Vシンクの変更、字幕の表示、カメラ回転の反転、カメラ感度の調整、役立つツールチップの切り替え、ローディング画面の自動スキップもできる。唯一のアクセシビリティ上の問題は、ゲームパッドのカスタマイズができないことだ。

結論

Grit and Valor - 1949」は面白いタクティクス・ローグライクで、見た目以上に奥が深い。異時代という設定は目新しいものではないが、戦闘で振り回すメカがクールで十分に面白いし、標準的なゲームプレイのループもしっかりしている。見た目もよく、サウンドデザインもしっかりしている。

しかし、いくつかの点は大いに改善が必要だ。奇妙なコントロールの問題は、必要以上にイライラさせる。キャンペーンにおける枢軸国のカートゥーン的な邪悪さはともかく、これは十分に簡単な修正のはずだ。後者の問題は、操作性に関する本物の不満に対する私の小言である。全体として、「Grit and Valor - 1949」は若干の微調整が必要だが、驚異的な量のコンテンツを備えた戦術的ゲームプレイは的を射ている。20ドルという基本的な価格からすると、かなりお得感がある。

このレビューはPC版に基づいています。

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Sid Meier's Civilization 7は2Kよりレビュー用に提供されました。ありがとうございました!

シド・マイヤーの『シヴィライゼーション7』が、史上最長の待ち時間を経てついに発売された。このシリーズの新作が多くの変化をもたらすことは誰もが知っていたとはいえ、『シヴィライゼーション7』がこれまでの『シヴィライゼーション』ゲームの常識を大きく覆すものであることを誇張するのは難しい。ゲーム内でのユニットの機能方法など、いくつかの核となる要素はほとんど変わっていないが、それ以外の部分では、物事の進め方がかなり劇的に刷新されている。

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シヴィライゼーション7は3つの時代を軸にしている:古代、探検、現代だ。標準的なゲームでは、プレイヤーは3つの時代すべてを通して進行し、その間に進むにつれてゲームプレイは劇的に変化する。アンティキティー時代は、中核となる都市を建設し、近隣諸国と最初に接触し、おそらくは征服して後の競争を少なくすることがすべてです。大航海時代(Exploration Age)には大洋を航行できる船が登場し、ワールドマップの全貌が明らかになります。近代時代(Modern Age)には、占領できる土地がほとんど残っていない一方で、プレイヤーに高い都市制限を与えることで、プレイヤー同士の対決を促します。

現在のエイジが終了すると、(首都以外の)すべての都市は町に戻り、そこではユニットや建物を購入できるだけで、生産はできなくなり、首都への依存度が高くなります。文明はまた、エイジの間に彼らをサポートするのに十分な陸軍司令官がいない場合、軍隊の大部分を失う可能性があり、すべてのユニットは彼らの都市に輸送されます。このように、エイジはゲームにおけるフェーズのようなもので、文明が多少新しくスタートするソフトリセットのようなものだ。それでも、前の時代に蓄積した領土とボーナスは残る。

また、戦争は年代間で継続することはありませんが、以前に戦争状態にあった場合は、戦争状態にあったAI国家との関係でペナルティを受けることになります。

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このシステムはうまく機能するのか?それはあなたのやり方次第です。これは『シヴィライゼーション7』のちょっとしたテーマでもある。そのため、最初はエイジシステムに少しイライラしました。エイジの間に軍を維持するには軍司令官が必要であり、レガシーポイントシステムが最終的な勝利にカウントされ、エイジの間に持ち越されることを理解すれば、はるかに理にかなっている。

そこに私がシヴィライゼーション7に抱いている問題がある。ゲームの実際の仕組みはかなり面白いと思うし、大部分はうまく機能している。問題は、ゲームの説明や表現がわかりやすいものになっていないことだ。他にも何人かプレイしたことがある人に話を聞いたが、彼らも初プレイではレガシーポイントのシステムを理解していなかったし、自分が持っているポイントの見方さえ知らなかった。FiraxisのTwitchチャンネルで開催されたシヴィライゼーション7のライブストリームでは、あるプレイヤーが、自分の文明に以前選択したボーナスを確認する方法がない場合があると指摘していた。

何度かゲームをプレイして、すべての仕組みと勝つために必要なゲームの進め方を理解すれば、シヴィライゼーション7の新しい方向性はかなり気に入っている。ただ、プレイヤーにもっとうまく説明する必要がある。シヴィライゼーションのベテランであっても、これらのメカニズムは真新しいものであり、理解できないだろう。マルチプレイヤー対戦ではチュートリアルが無効になっているようなので、これはさらに悪化する可能性がある。

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シヴィライゼーション7』のようなゲームでは、プレイヤーに明確でわかりやすいデータを提供する必要があるが、UIは必要な情報を提供するのに適していない。今は、他のシヴィライゼーションゲームと同じようなものだろうと思いながらプレイし、ゲームも最初はそれが違うとは教えてくれず、後になって競合他社に遅れをとったことに気づくものだ。

シヴィライゼーション7』の最大の楽しみは、自分の帝国を拡大し、成長させることだった。都市が成長するにつれて、人口を獲得するごとに都市の周囲に別のタイルを要求できるようになり、そのタイルの資源収量を与えたり、視覚的にそのタイルに建物を建設したりできるようになる。これにより、ゲームはまるでシティ・ビルダーのような様相を呈してくる。道路は都市間で自動的に建設されるようになり、「ワーカー/ビルダー」ユニットは過去のものとなった。

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プレゼンテーションの面では、シヴィライゼーション7はステップアップしているように感じる。ゲームボードはうまく表現されており、さまざまなバイオームがあり、崖や海岸線もきれいに見える。ワールドマップ全体に都市が広がることで、過去の単層都市に比べ、都市がよりリアルで壮大に感じられる。クラシックなシヴィライゼーションゲームでは文明によって音楽が変わるので、様々な文化的な音楽がミックスされているのも嬉しい。

シヴィライゼーション7には現在いくつかのバグがあり、残念なことに、そのほとんどがすでに問題のあるUIシステムに悩まされているようだ。時折、ツールチップが表示されなかったり、ウィンドウの表示順がおかしくなったり、ゲームパッドのコントロールが数秒間完全に機能しなくなったこともあった。また、都市が数秒間視覚的に表示されなかったり、技術アイコンがしばらく表示されないなど、特定のアイコンやゲーム内アセットのロードに時間がかかる問題もあった。ある都市を壊滅させたら、その都市名がゲーム中ずっとマップに表示されたままだった。

シヴィライゼーション』ゲームではAIとの外交が常に問題になっていたが、『シヴィライゼーション7』のAIはもう少し慎重なアプローチをしているように感じるし、彼らが特定の行動を取る理由も理解できるようになった。たとえば、ローマ軍と戦っていたとき、和平と引き換えに都市を提供されたのだが、誤ってテーブルから都市を外してしまった。案の定、私がその申し出をしようとすると、AIが出した申し出であるにもかかわらず、拒否された。

また、マルチプレイヤー・マッチでは、プレイヤーが同期解除されてデスクトップにクラッシュするという問題もいくつかあった。2、3人での対戦ではおおむね問題なかったが、4人目が加わると、必ずどこかの時点で誰かが問題を起こすようになった。

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シヴィライゼーション7』は悪いゲームだろうか?決してそうではない。楽しいし、ゲームのテンポが少し速くなり、合理化されたことで改善されたと感じる部分もある。しかし、あと2~3ヶ月オーブンで熟成させていれば、もっと評判の良いゲームに仕上がっていたような気がしてならない。UIには、知っておいたほうがいいことがストレートに欠けている。新メカニクスはシリーズ初心者にもベテランにもきちんと説明されておらず、時折発生するバグは状況を悪化させるばかりだ。

シドマイヤーズ シヴィライゼーション 7 - Steamデッキのパフォーマンス

シヴィライゼーション7』はSteamデッキを意識してデザインされているように感じられるが、このゲームがNintendo Switchでも発売されていることを思い出せば、それほど驚くことではないかもしれない。解像度は1280x800をサポートしているので、黒いバーはない。シリーズのどのゲームよりもコントローラーへの対応が良く、テキストやUIは全体的に読みやすい。

UIにはいくつか問題があるが、前述したように、そのレイアウトはハンドヘルドの体験としては完璧だ。

SteamOSでは、フレームレートを30FPSに、TDPを8Wに制限した。

FiraxisはSteam Deck用に設定を微調整しているようで、今回はこの設定にした。ビジュアルを高くすると、ズームインやズームアウトをしようとしたときにもたつくし、低くするとフレームレートは上がるがバッテリーを不必要に消耗する。デフォルトの設定はすでにバッテリーの消耗が少ないので、40FPSに上げてもこの種のゲームにはあまりメリットがない。

この設定だと、ゲームの大半は30FPSで動作する。都市にズームインするとスタッタリングやスローダウンが発生するが、これは避けられない。しかし、標準的なズームレベルでプレイする限り、パフォーマンス上の問題は発生しないはずだ。

私のスチームデッキOLEDの消費電力は約9W~11Wで安定しており、温度は約55℃~60℃だった。つまり、Steam Deck OLEDで約4.5時間、Steam Deck LCDで約3.5時間のバッテリー駆動が期待できる。

アクセシビリティ:

Sid Meier's Civilization 7には、リバインド可能なコントロール、色覚障害者支援、フォントサイズの調整、シネマティックシーンでの字幕表示など、いくつかのアクセシビリティオプションが用意されている。

結論

シドマイヤーの『シヴィライゼーション7』は、その核心において優れたゲームだ。ゲームを深くプレイし、そのコンセプトとメカニズムを理解すれば、すべてがうまく機能する。それでも、ゲームを学んでいる最中は、説明のつかないゲームメカニクスやUIの問題に悩まされ、全体を必要以上に混乱させるなど、かなり不快な体験になることもある。

Civilization 7について否定できないのは、Steamデッキで美しく動作することだ。グラフィックは見栄えがよく、バッテリー駆動時間は長く、パフォーマンスはほぼスムーズで、操作性は驚くほどコントローラーに適応している。Steam DeckでもデスクトップPCと同じようにプレイできる。

このレビューはPC版に基づいています。

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Knights in Tight Spaces was provided by Raw Fury for review. Thank you!

I never played Fights in Tight Spaces when it first came out, but after playing a bunch of Knights in Tight Spaces, I really wish I had. The game is a thoroughly enjoyable experience with great gameplay mechanics, an interesting art style, and a good amount of content to keep you busy. There are a couple of issues here and there, but there are way more pros than cons.

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The basic premise of Knights in Tight Spaces is essentially a tactical battler, where your party is placed on a grid on a small map, and the actions you can take are dictated by the cards you hold in your hand. Each map might have specific objectives, but generally, you aim to defeat all enemies on the map or survive a certain number of turns. The entire gameplay is based on this battling system, so it has to work well, and it surely does.

The cards you can get are varied and allow you to set up some great combos that feel satisfying to pull off. All movement and attacks have to be done by playing a card, so you have to strategize which party member should use which cards to maximize the effectiveness of your turn. For example, one card might let you advance a space and attack, while another could make your character attack and retreat a space. Using these 2 cards in succession could allow you to make an attack on an enemy and then a further attack and pull your party member back to safety for the end of your turn.

You are also alerted to what attacks your opponents plan to take on the next turn, allowing you to try and position your party in a way that protects them from damage by playing your cards right, similar to games like Into the Breach.

Whether or not you can use a card depends on either your "momentum" or "combo" points. Momentum is granted at the start of each turn, and the combo is built by performing successive actions. If you've planned your moves well, you could play every card in your hand for a truly devastating turn. Your hand gets wiped after each turn, and new cards are drawn, so it's best to plan to use as many as you can.

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Yes, there is a degree of RNG to all this gameplay, and on one specific occasion, I found the card system frustrating. Namely, it kept giving me attack moves when I was against a boss that could teleport my character around the map, meaning I needed a lot of movement cards to get close to the enemy. This resulted in about 7-8 turns in a row where I couldn't attack my opponent. My character also had enough "block" stat that the boss couldn't deal enough damage to hurt me, resulting in an endless stalemate if the enemy AI had chosen to keep teleporting me.

But generally, the game does a good job of rewarding your strategic skill, and if you lose a battle, you'll probably realize the turning point or action you took that put you in the losing position. There are also many difficulty settings to choose from, so you should be able to find the setting that suits your skill level and is enjoyable for you.

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The overworld is where you'll decide what path to take. Most paths result in a battle, but some might result in a tavern where you can heal and recruit additional party members or a blacksmith where you can upgrade or buy new equipment.

Knights in Tight Spaces does have a storyline, which takes place in the form of written dialogue in the overworld as you navigate between certain battles. It's fairly generic as storylines go. Essentially, an unlikely hero is drawn into the action by forces beyond their control, and you now have to protect the kingdom from various threats that are posed to it. It's nothing special, but it serves as a purpose for the battles to take place.

Visually, the game prefers to make clear distinctions for characters rather than flesh them out with detail. The members of the player's party will be in green, neutral parties will be in yellow, and various factions you fight against will be colored red or purple. I much prefer this way of handling it, as it helps you as a player to see the situation and who your targets are immediately, making mistaken identities very unlikely. The environments are fairly detailed but stylized and kept on the more basic side.

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Knights in Tight Spaces is an excellent tactical deck-builder. The story mode isn't too long, and if you beat it on your first attempt, it'll likely only take you about 4-5 hours, but there are other modes to try out as well, such as the Endless mode to test how far you can go, and the "Daily Play" mode to compare yourself against others. The balance of the card system and the feeling of satisfaction as you pull off a combo of moves to devastate your enemies or beat a battle without taking any damage is hard to beat.

Knights in Tight Spaces - Steam Deck Performance

Knights in Tight Spaces has excellent controller support and supports 1280x800 as a resolution, so there are no black bars around the screen.

There is, unfortunately, some very small text in the game that is hard to read, but it's generally not crucial text, so you can play just fine without it.

There isn't really much in the way of graphics settings. Aside from the resolution, there's just a tickbox for "High-End Graphics," which seems to improve some lighting. However, it also impacts performance quite a bit, so we have to keep it off on the Steam Deck. With those settings, we must limit the game to 30 FPS with the SteamOS Frame Limiter and run a TDP Limit of 11W.

Knights in Tight Spaces holds a steady 30 FPS at this point. While earlier maps and battles can run at 40 FPS, I found that once you reach "Quest 2", the game gets more intense and struggles to hold 40 FPS in battles.

The power draw was around the 10W-13W range, although some maps towards the end of the game can hit 15W, and temperatures were around 55C. So expect around 4 hours of battery life from a Steam Deck OLED and 3 hours from a Steam Deck LCD.

アクセシビリティ:

Knights in Tight Spaces isn't very accessible, besides disabling blood and making certain environmental hazards stand out more.

結論

Knights in Tight Spaces does pretty much everything right for a tactical deck-builder. It has many cards, presents information clearly to the player, and has various difficulty options to make the game balanced for everyone. The RNG of drawing cards can be a little frustrating, but it's all part of the game and is a small issue compared to the fun that can be had here.

Performance on Steam Deck isn't the best considering how the game is presented, but it's still perfectly playable, and if you can overlook some small text, you can have a great time playing Knights in Tight Spaces on your Steam Deck.

このレビューはPC版に基づいています。

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Two Point Museum was provided by SEGA for review. Thank you!

Two Point Museum joins other Two Point games, such as Two Point Hospital and Two Point Campus, in the strategy management genre. As the name would suggest, in this one, you're taking charge of Museums, aiming to provide your visitors with the ultimate curated experience. That inherently comes with a problem, though, as museums are stereotypically dull. So, how do you make a game about running a museum have some excitement? Two Point Museum tries to answer that question.

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Two Point Museum follows in the footsteps of its predecessors like Two Point Hospital, whose objective is to build up a successful museum by presenting exhibits and designing your museum efficiently. During the campaign, you'll be running several museums, and the game will ask you to jump between them at various points to advance them further and obtain higher star ratings.

Just like Two Point Hospital (and Theme Hospital before it), Two Point Museum brings back the "room" system, but it's a bit different here. "Rooms" aren't the focus anymore. You're running a museum, so you focus on organizing spaces that flow naturally and provide enough space for some rather huge exhibits. The room system here is pretty much reserved for souvenir shops, private staff areas, and toilets.

This change does, however, work in this game's favor. You aren't always organizing your available space into squares or rectangles anymore, so you can be much more creative when presenting your exhibits. You could even remove most walls and have a large open exhibition center if that's your style, or simply use some basic rope partitions to guide your visitors.

The strategy element of the game comes from placing "Info Boards" and other decorations that can create "Buzz" around your exhibits, effectively leveling them up and making them more appealing to visitors. This means that you'll have to plan where your exhibits are placed and where you can place info boards to get the most effective placements. It's not the end of the world if you aren't "optimal", as the Info Boards and decorations are cheap, but it's cool that the mechanic is there to promote some form of organized building.

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Perhaps the most intriguing part of Two Point Museum is the expedition system. New exhibits to display don't just show up at your doorstep. Instead, you'll need to hire experts in various fields, as well as other staff, to go out in search of the next big thing to show off in your museum. Random events can happen during expeditions that can affect the outcome, and you can use items to enhance the outcome or protect your crew from any unexpected surprises.

At the end of the expedition, your crew will return with a crate containing an exhibit. It could be an extra part of an existing exhibit, such as another part of a skeleton, or a smaller, stand-alone exhibit. Either way, the game enters a "lootbox-esque" opening cutscene when you reveal what's in the crate, which aims to build some excitement, and it does a decent job of doing it, although it can sometimes be hard to muster up excitement about finding a tail.

The game has a decent number of exhibits, and it can be interesting to see what you get each time. You can send your experts off to different areas, which will yield different results. Some will give you prehistoric exhibits, others botanical and marine life. Unfortunately, many of the exhibits are "joke" exhibits, such as the "Disk Fossil," which is just a floppy disk embedded in some dirt. Clownfish have actual red clown noses on them, and Starfish wear sunglasses.

While I get that the Two Point games lean into being humorous, the whole thing just feels like they're trying too hard, and it feels out of place in a museum environment to have all these comical but silly designs mixed in with real ones.

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Unfortunately, the "humor" of the game let me down. While games like Theme Hospital kicked it all off by having tannoy announcers make humorous quips about situations in the hospital, Two Point Museum attempts to carry this forward into the museum environment, and it just falls a bit flat.

The announcer and radio DJ make fairly constant jokes that quickly get repetitive and just aren't very funny anyway. They might appeal to some, but I found myself disabling the voices in the game pretty quickly. Thankfully, the voice volume is separate from all other volume sliders in the game, so you can disable them without affecting the rest of the game.

The game also seems to be incredibly easy. There are no difficulty options, and I never encountered a point where I was actually losing money. I found myself pretty much not paying attention to the money I had while I built my museums, as cost never really became an issue for me.

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I also ran into a couple of bugs while I was playing. For example, at one point, another staff member came to take over a ticket stand, and the staff member they took over from got trapped in the ticket stand and couldn't leave because the other staff member was in the way. This led to them being unable to fulfill their needs and threatening to resign. It could be resolved by simply picking up and moving the staff member manually, but I shouldn't have needed to do that.

Two Point Museum is an interesting concept. It's a brave move to take something stereotypically dull and make a game out of it. Do I find it as interesting as a hospital simulator? No, I don't. But the museum angle does open up some new gameplay mechanics, and for those who have been yearning for a museum simulator, you finally have one.

Two Point Museum - Steam Deck Performance

Two Point Museum works really well on the Steam Deck, with full controller support and support for 1280x800 resolution, removing any black borders. It's also pretty easy-going with requirements, with the CPU being the main issue rather than the GPU here.

As we have some flexibility in the settings for this one, I'm offering two presets: one focused on battery life and the other on visual fidelity.

Prioritize Quality Settings - 40 FPS

If you want your floors to look extra shiny and your displays to be gleaming, then you might want to take a look at these settings. They're more demanding on battery life, but do give you a nicer presentation.

In SteamOS, you'll want to set a 40 FPS Frame Limit and set your TDP Limit to 10W.

For graphical settings, you can see the side panel or click the images below, but we are sticking pretty close to the Medium preset here.

We can hold a steady 40 FPS with these settings and we get some pretty nice visuals to boot. We do have the occasional stutter, but it's not anything that's particularly noticeable or affects the gameplay.

Power draw with these settings goes up a notch, so expect around 12W-15W drain on the battery. Temperatures were again around 60C-65C. You can expect about 3.5 hours of battery life from a Steam Deck OLED and around 2-2.5 hours from a Steam Deck LCD.

Battery Life Build - 30 FPS

To maximize your battery life, you'll want to set a 30 FPS Frame Limit in SteamOS, along with a 7W TDP Limit.

For graphical settings, we keep the same as those in the settings above, with the exception of setting Screen Space Reflections to "Off."

At these settings, the game pretty much held 30 FPS. There could be occasional frame drops when something new loaded and a few stutters here and there, but general gameplay was stable.

The power draw for this one was around 10W-11W, with temperatures of about 60-65C. Expect around 4.5 hours of battery life from a Steam Deck OLED and 3 hours from a Steam Deck LCD.

アクセシビリティ:

Two Point Museum has some accessibility options. Importantly for Steam Deck, it has a UI Scale option, which you should set to large, making some difficult-to-read text slightly more legible. You can also disable camera shaking and certain flashing light effects in the game.

Subtitles can be enabled for certain flavor text, like the tannoy announcer.

結論

Two Point Museum is brave in that it takes aim at an industry that is usually not regarded as all that interesting and tries to make a fun game out of it. Unfortunately, this was attempted by injecting a lot of "humor," which just didn't pay off for me. I'd have much preferred a more authentic museum experience with real fish and exhibits rather than being hit with a joke-a-minute, which rarely pays off. If you can tolerate the comedy, the gameplay works well and there's still an enjoyable experience to be found here.

That being said, Two Point Museum does run great on the Steam Deck, so if you have had your eye on this one and a bit of silliness doesn't put you off, you shouldn't hesitate to get it to play on your handheld.

このレビューはPC版に基づいています。

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Heart of the Machine was provided by Hooded Horse for review. Thank you!

This review was created using an LCD Steam Deck. OLED testing will be carried out at a later date.

As an Early Access title, gameplay and performance is subject to change.

Indie publisher Hooded Horse is one of my favorite game publishers, and Heart of the Machine is another fascinating title under their umbrella. Developed by Arcen Games, Heart of the Machine is surprisingly ambitious for a turn-based 4X title. I love games that push boundaries and the genre they represent, and while that endeavor comes with a steep learning curve, I am enthralled by this game.

HeartoftheMachineGameplay 4

Set in a brutal cyberpunk world, Heart of the Machine takes place in a crumbling city filled with criminal gangs and ordinary folk trying to survive. Players take on the role of an illegal sentient AI who escapes their lab and is forced to take shelter in the city.

With unimaginable potential and learning what it means to be alive, Heart of the Machine guides players through an extensive narrative. Early Access can mean many things in the industry, with launch builds ranging from a barebones experience to a ‘fully playable’ game needing further polish. For this title, players can play the prologue, Chapter One, and a large chunk of Chapter Two. It might not sound like much content, but this is an incredibly complex game that will make the content worthwhile.

HeartofTheMachinePrologue

Chapter One is an extensive tutorial, and the gameplay loop gradually reveals itself to the player. You set up a Network Tower as a base of operations and develop structures to bolster your processing power while recruiting androids you find in the procedurally generated city. Androids can be used to scout and find spots to investigate to further your growth, but be warned that Gang Members around the city can attack and steal their gear.

All units have a movement point system that replenishes every turn, but I like how everyone shares the action point system (mental energy in this game), so you have to be cautious when planning. Moving androids around the map also uses up an action point, and in the beginning, you have limited power while trying to survive.

I recommend playing the tutorial. It guides players through the gameplay loop, but it took me a while to scratch the surface, even with the in-game codex. Despite its complexity, Heart of the Machine is one of the more accessible 4X games I have played. It takes time to learn the tricks, but it is fairly easy to wrap your head around. I appreciate how Arcen Games also eases you into the gameplay, with mechanics and abilities gradually opening up the more you play so you don't get overwhelmed.

HeartoftheMachineGameplay 6

Chapter Two is when the game takes the training wheels off, and the full scale of the game sinks in. Even while you’re scrambling about developing your city, there are devastating Doom events that will strike the city and must be prepared for. The default mode gives more time to explore and experiment, but there are higher difficulty modes if you fancy an even more significant challenge. A Final Doom is the ‘endgame’ to fight against, but it is not the end even if you fail.

The difficulty ramps up after the first power grid is built and you receive your first narrative decisions. Many choices are offered to you that shape the narrative, and it is deeply compelling. It is around this time that the first severe attack on your Network Tower begins, and it initially caught me completely off guard.

HeartofTheMachineStreetSense

Buildings get destroyed quickly, and after a certain amount of damage, they will stop working until they are repaired. My first significant battle with enemy forces became a hilarious struggle as I desperately moved my team of androids back to the Network Tower to protect my fledgling empire. I got pasted, so I had to reload a save from a few turns before moving more androids back to my base in preparation. Lesson learned!

I appreciate the visual design. The sprawling city might lack finer details; you won’t see the streets crawling with people going about their lives, but the cyberpunk ambiance is fitting. Cars trundle down roads and fly over the city, and military forces occupy fortified map sections. It does not sound imposing, but Heart of the Machine looks nicer than many 4X games, and the soundtrack is great, too.

HeartOfTheMachineGameplay 1 1

The number of things to keep track of in Heart of the Machine is immense, and the game’s complexity will not be for everyone. If the tutorial were not as intuitive as it is, I would find the game too obtuse, even for veteran 4X players. For example, I spent hours wondering how to increase my Android capacity until I discovered forming a Shell company did that, and I found nothing in the tuition that mentioned it. However, I can happily say it isn't like that, and it was digestible enough to understand the mechanics.

Heart of the Machine - Steam Deck Performance

Arcen Games has paid much attention to making Heart of the Machine work on the Steam Deck, and the overall experience is solid. However, a couple of things hold it back.

HeartofTheMachinePerformanceBattery

While full controller support is not yet implemented, Arcen Games has set up a default controller profile that works well. The interface is also surprisingly easy to read with how many menus you can access, but the amount of information available on screen can make navigating challenging.

HeartofTheMachineChoicesMatter

推奨設定

The number of graphical options you can tweak in the Heart of the Machine is enormous. However, there is a dedicated Steam Deck graphics preset already in the game, and this is the one I used. With stock settings and an untouched TDP, the performance was stable across the board.

HeartofTheMachineSteamDeckSettings

This is quite the ambitious 4X game regarding controls and visuals. In this game, you can adjust the camera in many angles, and the city has a lot of action going on in default mode. While the game stayed at 60 FPS most of the time in standard settings, I saw a couple of frame dips when zooming out or during combat with several enemies simultaneously. These drops weren’t frequent and happen on more powerful hardware, regardless. I lowered the FPS cap to 40 with a 40hz refresh rate and found that to be the most stable profile.

HeartofTheMachineCloseCamera

With all the effects happening on screen, I should not have been surprised by the power draw, but it did nonetheless. With these settings, I found an average power draw of 17 watts, especially when you progress further in Chapter One and beyond. It often spiked as high as 20 watts during more cluttered scenery. When playing with my recommended settings, you should expect roughly two and a half hours of battery life on the LCD Steam Deck.

バッテリーセーバー設定

There are some ways to improve battery life. Reducing the number of vehicles that roam the map on screen helps, but we can do more. Turn-based games usually get away with a lower framerate than other titles, so I experimented with TDP settings.

With a 40hz refresh rate, Heart of the Machine still requires some power to run smoothly. Even when I changed the graphics preset to Very Low, I needed at least a TDP of 5 to maintain stable frames. At minimum settings, the visuals are rather blurred and muddy, but it lowered the average power draw to 13 watts, which is a significant drop.

HeartofTheMachineRobotWars

Until we see some performance patches during Heart of the Machine’s post-launch, this is probably the best we can manage for battery life. By sacrificing framerate and some visual quality, you can gain an average of an hour of battery life while maintaining acceptable performance.

アクセシビリティ

The game is available in English, German, French, Spanish, Brazilian Portuguese, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean, and Japanese.

HeartofTheMachineAccessibility

Usually, we list all the accessibility settings available, but there are so many options that I barely know where to begin! There is colorblind support through high-visibility unit colors, larger NPC hitboxes when targeting, toggle screen shake, freely change and toggle all the interfaces on and off, change camera sensitivity, and toggle Vsync.

You can also change the font size, toggle a few different font styles, and change the line spacing. There is more than what I have listed here, but Heart of the Machine’s accessibility settings should be the golden standard from now on.

結論

Heart of the Machine’s ambition and complexity is a breath of fresh air for better and worse. Whenever I thought I had scratched the surface of what was on offer, the game opened up further. The bigger surprise is how well all these mechanics blend, and I have not had this much fun learning a 4X strategy game in years.

However, this is not a game for inexperienced players. The learning curve is steep even for a 4X game, and I have struggled despite my experience with strategy titles. The tutorials and codex go a long way towards making the game not feel obtuse, but it is still a ton of information to digest. The Steam performance is good, but watch out for the high power consumption. This is one early-access game to be excited about, and I can't wait to see how it develops!

このレビューはPC版に基づいています。

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