Screamer was provided by Milestone S.r.l. for review. Thank you!

Having played the original Screamer series back in the 1990s, I was curious when I heard about this new "Screamer" title coming from the team at Milestone. It doesn't take much to realize, however, that this game is Screamer in name only and bears almost no resemblance to the original franchise. Instead, this new title opts for a futuristic world, blending the styles of a realistic environment and anime-styled characters, with plenty of neon-lit streets, flashy cars, and even flashier technology.

Screamer's "Tournament Mode" follows the story of 5 teams, each of which has entered the "Screamer Tournament", a street-racing tournament organized by a mysterious host, for their own personal reasons, ranging from revenge to financial burdens to fame. This campaign is the main mode of the game, but there's also arcade races for fun, split-screen, online multiplayer, and time trials with leaderboards.

It plays almost like a narrative-first game, unusual for a racing game. The story is told with fully voiced dialogue, with pretty much every race flanked by conversations, and sometimes you're treated to a nicely animated cutscene. This really helps flesh out the characters more than expected, exploring the motivations behind each participant and their relationships, with many of the characters taking part linked in some way by a web of connections. While I didn't find myself getting too attached, I did root for certain individuals to come out on top.

One thing that immediately hits you with Screamer is the unique driving mechanics at play. Some games may have one or two gimmicks up their sleeves to make them stand out, but Screamer appears to have taken inspiration from a wide variety of games, while adding some of its own flair.

The cars feel weighty, making it difficult to take corners without using drift mechanics to throw them around at high speed. Drifting uses the twin-stick system seen in games like Intertial Drift, where the left stick steers the car, and the right stick controls your drift. I'm not a big fan of its implementation here, but it is easier to control than Intertial Drift, and as I played through Screamer's campaign, I found myself enjoying it more and more as a way to keep the player on their toes.

While the game does have automatic gears, you'll still get rewarded with a speed boost for manually shifting gears. Personally, I don't mind it, but automatic gear shifting feels more natural for arcade racers like this.

And then there's boosting. By spending time at high speeds and shifting up precisely, you'll earn Sync Points, which are essentially your boost. To maximize use, you'll need to hold down the shift button and release it to increase speed. Using boost will also increase a secondary bar, which you can use to shield yourself or attack other drivers to temporarily disable them with the R1 button.

This might sound overwhelming, but the game introduces these mechanics gradually over several races. In fact, the attack mechanic isn't even mentioned until you're quite far into Tournament mode, and once you get the feel for the controls and throw in the excellent heart-pounding selection of music, it makes Screamer a very engaging game to play.

You aren't just holding the accelerator and driving around a circuit; you're constantly balancing the steering and drifting sticks to hold good lines through corners, planning when you can next use your boost on a good straight, and keeping the rev counter in your peripheral vision to hit that shift up button when it turns golden, and later, lining up your car to strike your opponent's. This is some good, hectic, arcade racing.

That's not to say it's all sunshine and neon rainbows, though. There were a couple of annoyances for me during my time with the game.

For some races, it isn't even necessary to place well; you just have to drive for the sake of driving. It's strange, but some races have very arbitrary win conditions, such as boosting a certain number of times while drifting or colliding with opponents, which defeats the purpose of racing.

When it comes to these extra objectives, it doesn't matter if you win or lose the race; if you didn't boost while drifting the required times or collide enough with your opponents, you're failing the mission. I feel like such objectives should at least be optional, with players receiving a bonus for completing them. However, there is no distinction between objectives; all must be fulfilled in the race in order to progress the storyline.

ScreamerSteamDeck4

Then there's the balance of the cars and track layouts. Visually, the tracks are great, and even the designs are quite interesting. The problem is that the track layout, or should I say the corners, often doesn't match how the cars drive. As I said before, the cars in Screamer are weighty and hard to turn without drifting; it's often preferable to hit a wall at a corner rather than brake for it, and that happens quite a lot.

Depending on your car, some corners feel almost impossible to navigate without significant braking, which is fine; I expect to have to brake in a racing game, except the AI cars in the race seem to take these corners with no issue. Some cars behave as though they are driving on ice or are literally bricks with wheels, and it's just not a fun experience to drive them. I dreaded certain missions where I was forced to use those cars, especially as other cars in the game feel great to drive and don't have these issues.

Screamer - Steam Deck Performance

Screamer gets off to a pretty good start on the Steam Deck. The game does run at 1280x800 by default, filling the Steam Deck's display.

I encountered an issue where cutscenes would appear entirely black, requiring the player to skip them to continue. The review build I was using was set to use Proton 9 and did not work with Proton 10, so I recommend you force the game to use Proton GE 9-27, which allows the cutscenes to play.

As for settings, I set the game to the Low preset, which sets everything to its lowest, then switched the Scaling Type to FSR 4 and set the Scaling Mode to Quality. I also used the in-game framerate cap to limit the game to 60 FPS.

When it comes to performance, Screamer pretty much maintains 60 FPS throughout, except on some tracks where the game stutters for the first few seconds of a race. It soon sorts itself out, and I presume this is because the game occasionally uses large amounts of VRAM and has to offload assets to slower RAM.

Power draw is stable around 21W-22W while racing, meaning Steam Deck OLED users can expect around 2.5 hours of playtime, Steam Deck LCD users around 1.5 hours. Temperatures were around 60C-65C.

アクセシビリティ:

Screamer has driving aids, such as auto-accelerate, as well as braking, steering, and drift assistance, to make controlling the car easier. You can also play the game in slow-motion in offline game modes to give yourself more reaction time. There is a one-handed mode, which enables additional assists and moves all controls to either the left or right side of the Steam Deck. There is a colorblindness filter option as well as subtitle settings, such as font size.

結論

Screamer combines a variety of unique driving mechanics to create an engaging driving experience. Backed up by an electrifying soundtrack and some flashy visuals, Screamer should be on any arcade racing fan's wishlist. There are some curious design choices regarding car balancing and objectives in the story mode that can frustrate some missions, but by and large, Screamer is a positive experience.

Performance on Steam Deck is better than expected, and as long as you keep the settings on low, you can enjoy a (mostly) smooth 60 FPS experience here.

このレビューはPC版に基づいています。

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ソニックレーシングCrossWorldsはセガよりレビュー用に提供されたものです。ありがとうございました!

マリオとソニックという2大巨頭が同じ年に対戦するのは久しぶりのことで、特に2大巨頭の "本命 "ではないジャンルで対戦するのは、とてもホットなことだ。数ヶ月前にNintendo Switch 2でマリオカートワールドを発売し、批評家からも商業的にも高い評価を得たばかりで、セガが楽な状況でないことは確かだが、ソニックレーシングではそうだ:しかし、『ソニックレーシング:クロスワールド』は......そう、これまでほど明確ではない。

マリオがより洗練された簡潔な体験を何度も提供してきたのは間違いないが、青いボケは常に、より曖昧で粗雑な性質のものを提供してきた。このような発言によって引き起こされる過度の絶望を和らげるために、TL;DRを早めに提示しておこう:Sonic Racing CrossWorlds」は、お決まりのカート体験に代わる派手な選択肢を提供する一方で、良い意味でも悪い意味でもまったくもって混沌としている。

ソニックレーシングクロスワールド

それでも絶対に楽しいのだが、核となる体験のまとまりが欠けている。レースそのもの、具体的にはスピード、加速、パワー、ハンドリングといった各クラスのキャラクターやビークルがレーストラック上でどのように感じられるかは、アーケードならではの楽しさだ。ドリフトも満足のいくもので、長いドリフトでは最大3段階のブーストがかかり、スピードに酔いしれる至福の時間が味わえる。しかも、ブーストを維持したままドリフトの向きを変えられるので、オリジナルのドリフトコースをキープする必要性が低くなり、かえって不利になることもある。レースがマリオカートのアンチテーゼというわけではないが、多くの選択肢はマリオカートと長年競い合ってきた影響を受けている。

私がシリーズで一番好きだった『ソニック&オールスターズ レーシング TRANSFORMED』の空中トリックのように、先行参戦作品のために前作から導入されたメカニックもある。空中で複数のトリックを成功させ、すべて右アナログスティックの簡単な入力で達成すると、トリックの数に応じて、わずかから中程度のブーストが得られる。これは、車輪が地面に接地していない瞬間にありがたい忙しさを加えるもので、すぐに触れる変身は含まれない。しかし、実際のところ、それは無茶苦茶に見える。トリックを成功させるスピードは天文学的な速さで、数台またはそれ以上の車が一緒に空中で大爆発的にブレイクダンスする光景を目の当たりにするのは茶番だ。

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また、肯定的ではあるが、やや笑ってしまうほど、最も地に足がついていると感じられる瞬間、特に地面が関係ない瞬間もあった。CrossWorldsで利用できる2つの変身は、『ソニック&オールスターズ レーシング トランスフォームド』と同じ「ボート」と「飛行機」で、体験全体を通して最も洗練されたメカニックを提供する。どちらも自由度が高く、特に空を飛ぶのは、道路を走っているときの感覚とは正反対で、あらゆることを考慮すると、機械的な蒸留がある。

これらの区間は、混沌を区切り、必要な休憩を提供してくれる。このような区間ではコース構造が簡略化されているためか、あるいは全体的にメカニクスが若干変更されているためか、それでも評価できる。例えば、水上でのブーストは、直進時にチャージして、ブーストのレベルに応じて小ジャンプから中ジャンプを放つことができる。そして当然ながら、飛行では水平軸と垂直軸の両方を完全にコントロールでき、そのためにさまざまな経路が用意されていることが多い。2012年に「トランスフォーム」がやっていたことを思えば、確かに目新しいものではないが、当時と同じように今もいい感じだ。

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それでは、今回の大きな変更点であるトラベルリングについて説明しよう。このリングは1周目の終わりに出現し、先頭のプレイヤーが2周目の場所を選ぶことができる。この変更は2周目の間だけだが、この新しい周回に修正を加えるチャンスがあるため、リーダーボードを多少変える可能性がある。ブーストアイテムが常時チャージされるトラベルリングを通過する旅もあれば、コース上に散らばる紫のリングを走り抜けると一瞬だけブーストがかかるコースもある。

大雑把に言えば、3周のうち1周だけ24のコースが変わるだけで、レース全体の盛り上がりにはほとんどつながらない。チャオパークやワンダーミュージアムのような際立ったコースを除けば、変更のための変更以外の興奮はほとんどなかった。

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メカニカルな面で言えば、各レースの後半にアイテムが登場するのだが、これが悪く言えば忌まわしく、よく言えば腹立たしい。アイテムはレースの他の部分とまったくアンバランスで矛盾しているように感じられ、ゲームの楽しくてカオスな性質を、あっという間にイライラするような粗雑なものに変えてしまう。後ろに置くアイテムやホーミング攻撃など、武器化された定番アイテムは一通り揃ってはいるが、それが対戦相手に与える影響や、必然的に被弾したときの自分自身への影響は、必要以上に深刻に感じられる。その結果、プレーはほとんど止まってしまい、また同じことが繰り返される恐れがあるため、順位を上げるのはそれほど魅力的なことではない。マリオカートのアイテムバランスには思慮深さと崇高な繊細さがあるが、ここではそれが感じられない。 

ソニックチームのボスである飯塚隆氏は、発売前にGamesRadar+の取材に応じ、「プレイヤーにとって非常にストレスになるようなもの、常に後ろから追い上げて勝てるようなものは、コンセプトから外す必要がありました。そして、また戻ってプレイテストを行い、適度なストレスとカオスを感じさせつつも、たくさんの楽しみがあり、レーサーにとって常にフェアであると感じられるようなバランスにする方法を探した」と述べている。 レース終了間際に「マリオ・カート」と表示されたときの落胆は、誰もが知っている。これは間違いなく、このゲームの最も大きなマイナス点であり、各レースで蔓延している性質を考えれば、圧倒的にすべてを網羅していると感じられるものだ。

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アイテムや、適切なタイミングで適切なアイテムに出くわす確率は、種族、キャラクター、乗り物ごとに考慮すべき唯一の事柄のように感じられた。CrossWorldsに追加されたもうひとつの新要素は、ガジェットである。この新システムではパークを装備することができ、装備できる数は限られているが、レースを続けることでライセンスをレベルアップさせれば、より多くのパークを装備できるようになる。ブーストアイテムを装備した状態でレースを開始したり、スピードビークルを使用したときのハンドリングが向上したりと、さまざまな恩恵が与えられる。

効果的なガジェットであればあるほど、ライセンスに占めるスペースは大きくなるが、ありがたいことに、レース中に複数のライセンスを保存しておき、アプローチを変更する必要がある場合は、そのライセンスを入れ替えることができる。私のお気に入りは?手すりにぶつかるたびにリングを落としてしまうのを防ぐものだ。このような絶対的なカオスと殺戮が常に存在することを考えれば、必然的なものである。

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ソニックレーシングクロスワールド』Steamデッキのパフォーマンス(ノア・クペツキー氏)

ソニックレーシングCrossWorlds』は発売に先駆けてVerifiedバッジを取得したので、Steamデッキでもそこそこ遊べるだろうと期待していた。外出先でもプレイできるのは嬉しいが、箱から出してそのままプレイすることはないだろう。

ゲームは最低設定でスタートし、グラフィック品質は「低」、レンダリングスケールは50%、フレームレートは30が上限だ。このため、ゲームは非常にピクセル化され、カートレーサーに慣れているほどスムーズではない。しかし、レースのバッテリー消耗が8.5Wを超えることはなかったので、バッテリー長持ちを求めるなら、この方法が良さそうだ。しかし、私はビジュアルクオリティ、フレームレート、バッテリーライフのバランスを取りながら、何が可能なのか試してみたかった。

テスト時にはオンラインサーバーがダウンしていたので、オフラインでのプレーが可能であることは確認できた。

SonicRacingCrossWorlds30Default

推奨設定

ソニックレーシングの推奨設定を選ぶのは大変だったが、最終的には個人的に一番楽しめる設定にした。デフォルトの設定は最低で30FPSの制限があるにもかかわらず、それ以上にも対応できる。そこでいくつかテストした結果、レンダリング解像度を75%に設定すれば、可能な限り高い設定で動作し、60FPSを達成できることがわかった。しかし、レンダリング解像度を下げれば、60FPSを簡単に達成でき、バッテリーの消耗も平均15W~17Wに抑えられる。

新しいワールドに切り替わるときや、周囲に大勢のレーサーがいるときなど、バッテリーの消耗が急増するスポットはあるが、本当に60を下回ったり、バッテリーの消耗が20Wを超えたりすることはない。私がレースしたマップの中には、バッテリーの消耗が常に19W程度にとどまっているものもあったが、ほとんどは平均15~17W程度だ。奇妙なことに、私が見つけることができた最も集中的なエリアは、実際に車両をカスタマイズすることで、FPSが50台まで下がり、バッテリーの消耗が最大になる。

これこそ、私がSteamデッキのカートレーサーに期待していた体験で、多少バッテリーの消耗が激しくても、とにかく素晴らしい。モデルはシャープに見えるし、フレームレートもスムーズで、こうしてプレイするのがとにかく楽しかった。レンダリング解像度を100%にしたければ、フレームレートを40FPSに設定すれば遊べるはずだが、60ほどは楽しめない。

バッテリー寿命の設定

このゲームのデフォルト設定は、可能な限り低い設定なので、バッテリー駆動時間には一般的に最適なのだが、私はこのゲームの見え方が気に入らなかった。しかし、レンダースケール100%の最高設定にしてフレームレートを30に設定すれば、ゴージャスな見た目のゲームでありながら、バッテリーの消耗はかなり抑えられる。平均10W~11W程度で、ビジュアルを考えるとかなり素晴らしい。バッテリー駆動時間を1時間半から2時間延長したい場合に最適な方法だ。

アクセシビリティ

このゲームでは、レースカメラのスタイルを変更したり、UIのトグルで他の要素を隠したり、入力をカスタマイズしたり、ジャイロのトリックを切り替えたり、言語や音声を変更したり、さまざまなオーディオスライダーを動かしたり、オンライン設定を変更したりすることができる。

このゲームは16:10の解像度をサポートしていないが、クラウドセーブとコントローラーをサポートしている。HDR設定はない。

結論

確かに、混乱させるような推薦文だ。単体で見れば、『ソニックレーシング』を止めるものは何もない:CrossWorlds」は、アイテムにまつわるフラストレーションがその面白さを台無しにしていたとしても、紛れもない喜びの瞬間を与えてくれる可能性を秘めていた。問題は、このジャンルの代名詞とも言えるマリオカートと比較せずに 『クロスワールド』をプレイするのは、多くの人にとって贅沢なことではない。

そう考えると、ほとんどの点で物足りない。ペルソナ』シリーズのジョーカー、初音ミク、『Minecraft』のスティーブ、そしてもちろんスポンジ・ボブも参戦する予定だが、『CrossWorlds』の名に恥じない、継続的な関心を集めるのに十分なロスターがいるかどうかはあなた次第だが、核となる体験に変わりはない。 

このレビューはPS5版に基づいています。Steam Deckのパフォーマンスと最適化は近日中に公開予定。

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Wheel WorldはAnnapurna Interactiveよりレビュー用に提供されました。ありがとうございました!

サイクリングゲームは数少なく、『ディセンダース』のような "スポーティー "なゲームもあるが、『ホイールワールド』は伝統的なサイクリングに焦点を当てている。

ホイール・ワールド

ホイール・ワールド』では、キャットとなり、ドクロの形をした精霊とともに、錆びついた自転車を「伝説の」自転車にアップグレードする旅に出なければならない。しかし、そこにたどり着くには、キャットは十分な評判を獲得し、レースで経験豊富なサイクリストたちに挑めるように自転車をアップグレードしなければならない。こうしてWheel Worldのゲームプレイのループが始まる。

長いゲームではなく、ほんの数時間で「ストーリー」を完全にプレイできる。マップを探索して無料のパーツを見つけ、オプションのチャレンジをクリアしてパーツの購入に使える「クーポン」を獲得し、バイクのステータスをアップグレードしてレースに挑む!

WheelWorldはバイクのアップグレードが全てであり、全てがストレートなアップグレードというわけでもない。新しいフレームを手に入れれば、"パワー "は上がるがハンドリングは落ちるかもしれない。トップスピードがカギとなる田舎でのレースでは、パワーの向上は素晴らしいが、市街地でのレースでは、タイトなコーナーリングをこなせるものが必要になるため、レースの合間にバイクを改造することが成功のカギとなる。

ホイールWorldStock2

ホイール・ワールドでは、バイクのパーツを常にアップグレードしたり付け替えたりしている。だから、最初に言ったように、ゲーム時間が短いのはいいことかもしれない。確かに、街で見つけたサイクリストたちと、あるときは計画的に、またあるときは即興でレースをすることになるが、ゲームにそれほどバラエティはない。

Wheel World』をプレイしている間はずっと、自分のゴールに向かって突き進むことになる。とにかくレースをプレイしていればクリアできそうな基本的なチャレンジがあるだけで、「サイドコンテンツ」はあまりない。リーダーボードもSteamのフレンドとしか機能しないようで、グローバルなものではなく、マルチプレイの要素もない。

幸いなことに、ライディングの仕組み自体はシンプルで、アクセルとブレーキボタン、ブーストとバニーホップの機能だけでいい感じだ。あとはプレイヤーの腕と、レースに勝つためのバイクパーツの選択次第だ。コースを周回するには注意を払わなければならないが、数時間のゲームとしては十分に楽しめる。

ホイールWorldStock3

基本に忠実ではあるが、かなりユニークなアートスタイルがうまく機能している。ゲーム中のサウンドはあまりないが、サイクリングの音を表現しており、さまざまな地形でタイヤの音を聞くことができる。昔よくサイクリングをしていた子供の頃の思い出がよみがえる。音楽も1980年代のレトロな雰囲気を醸し出している。

しかし、ゲーム中にはいくつかの問題があった。レース中に何度か、私のバイクが他のレーサーのバイクと「融合」してしまい、その結果、私たちはくっついたままレースを続けることができなくなってしまった。また、ゲーム中の特定のオブジェクトにぶつかると、奇妙な物理的リアクションがあった。たとえば、壁にぶつかると空中に放り出されることがあった。

ホイール・ワールド』はフルプライスのタイトルではないので、現実的には5時間程度のプレイ時間に対価を払う覚悟があるかどうかはあなた次第だ。

ホイールワールド - スチームデッキの性能

Wheel Worldは1280x800の解像度をサポートしており、コントローラーでのプレイに最適なので、その点での心配はない。

パフォーマンスはもう少し厄介だ。このゲームはかなりCPUに負荷がかかるようで、Steamデッキでのパフォーマンスに悪影響を及ぼす。したがって、ゲーム内の「Framerate Limit」オプションを使ってFPSを30に制限する必要がある。

CPUベースの問題なので、グラフィック設定を下げてもあまり効果がない。私が使用した正確なオプションについては、下の画像をチェックしてください。

これらの設定では、ほとんどのゲームは30FPSで動作するが、マップ上の大都市では、特にレース中にフレーム落ちが発生する。市街地レースでは20%台半ばまで頻繁に低下し、時折20%前後まで落ち込むこともある。ゲームはまだ遊べますが、市街地でのレース中はより難しくなるかもしれません。

ほとんどの場合、消費電力は約12~16Wだが、激しい状況では19Wまで上がることもある。温度は約55~60℃である。スチームデッキOLEDのバッテリー駆動時間は約3.5時間、スチームデッキLCDのバッテリー駆動時間は約2.5時間です。

アクセシビリティ:

Wheel World』にはアクセシビリティ・オプションはありません。セリフに字幕はありません。

結論

ホイールワールドは楽しい時間だが、もっと壮大なもののための骨組みだったのかもしれない。しかし、希望小売価格20ドルというのは、5時間というプレイ時間がその値段に見合うかどうかを真剣に検討しなければならないラインだ。

Steamデッキのサポートに関しては、Wheel Worldはベストではない。プレイは可能だが、初期のプレイテストから現在に至るまでパフォーマンスの問題がつきまとうので、どんな設定を試してもずっと30FPSを維持できるとは思わないほうがいい。

このレビューはPC版に基づいています。

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マリオカートというフランチャイズが、私の子供時代から現在に至るまで、その大半を占めていることは驚くにはあたらない。私は地元のユースクラブでマリオカート64をプレイしながら育ち、使い古されたトライデントのコントローラーを手に入れようと必死だった。ゲームキューブと、最近発売されたばかりの、そして本当に信じられないような「マリオカート:ダブルダッシュ!!」がもらえるという約束のもと、両親に釣られて中学を転校したのだが、その後、その誘い文句とは関係なく、誕生日に買ってもらったことがわかった。マリオカートDS』や『マリオカート7』など、さまざまな携帯型ゲームに夢中になった。マリオカートWiiでは、モーションコントロールと付属のホイールで遊んだせいか、乗り物酔いをした。

マリオカートという存在は、何度も何度も気まぐれに実行される楽しい心地よさであり、販売部門ではジャガーノートだ。マリオカート8 デラックス』は2014年に不遇のWii Uで発売されて以来、7,666万本という驚異的な販売本数を記録し、『マリオカートWii』の3,738万本という途方もない販売本数の2倍を売り上げている。だから、『マリオカート・ワールド』がゲーム単体としてだけでなく、2017年のニンテンドースイッチの待望の続編のローンチタイトルとして発表されたことは、まさに理にかなっていた。エキサイティングだったのは間違いないが、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のような新機軸に比べれば、安全策だったのは確かだ。

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一言で言えば、マリオカートワールドは素晴らしい。その色とりどりの毛穴から、体験したくてたまらなくなるようなキャラクターがにじみ出ている。同時に、確かになじみのあるゲームだと感じるが、「ワールド」は試行錯誤に固執することなく、より多くのものを与えてくれる。より多くの遊び方、より多くのトラバース方法、ウォールライディング、レール上のグラインドなど、より多くのレーサー、そしてそれに続く、より多くのカオス。

過去作の12人から24人へとレーサーが倍増したことで、当然ながら競争相手も増え、より多くのアイテムが飛び交い、『マリオカート』が最も得意とするポケットサイズの些細な、しかし頻繁な激怒を味わえるようになった。もっと、もっと、もっと。しかし、それぞれの「もっと」のバランス調整は見事で--もう「もっと」と言うのはやめると約束しよう--。

選手数の増加に対応するため、コース幅は大幅に広くなり、避けられない衝突はほんの少し減った。しかし、万が一衝突が起きても、前作では3つの体重クラス間で顕著に感じられたノックバック効果は劇的に減少している。つまり、ベイビー・ロザリーナとしてプレイしているときに、革のバイカー服(詳しくは後述)を身にまとったクッパに向かって突進しても、それほど感じないということだ。

また、新旧問わず、さまざまなアイテムが用意されているため、間違いなくモッサリしてしまうだろうが、そのようなヒット間の回復時間が短縮されているため、試合中に明らかにパンチングバッグになってしまっても、まだ戦えるチャンスがある。何百万人ものプレイヤーに愛され、親しまれてきた「マリオカートらしさ」を損なうことなく、コアとなる体験は見事に微調整されており、このような繊細な技は称賛に値する。

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マリオカートワールド』が「普通」のものを提供することから逸脱しているのは、トラックそのものの体験方法を変えている点だ。ゲームの名前から想像できるように、ワールドは我々に、そう、世界を提供してくれる。1992年の『スーパーマリオカート』以来のように、コースがインスタンス化された体験ではなくなっている。その代わり、変化に富み、相互につながった環境の中にコースが存在し、レースは程度の差こそあれ、1つのコースから別のコースへとほぼ*流れるように進むことができる。グランプリの通常のカップ戦では、1つのレースが終了すると、次のレースの大半はさまざまな吻道や道路を移動し、目的地のコースで最後の「ラストラップ」を迎える。

ワールドのコースは、新コースであれ、リターンコースであれ、再構築されたものであれ、素晴らしいが、各カップの最初のコースでない限り、毎回1周しか体験できないという残念さは何度も感じた。しかも、各カップのレースの大半を過ごすことになる道やコースは基本的に同じで、普通の道から雪道、芝生から砂地といった地形の変化が目立つだけだ。また、これらの道は往々にして最も広く、他の交通が危険や邪魔を投げかけてくるにもかかわらず、しばしば最もまばらに感じられ、コアコースで簡単に得られる興奮がない。

マリオカートワールド

これがうまく機能するのは、マリオカートワールドの新要素であるノックアウトツアーモードだ。ノックアウトツアーは、6つの異なるエリアで24人によるバトルロイヤルとしか言いようのない長い連続レースが繰り広げられる。チェックポイントを通過するごとにレーサーの数は減り、下位4人が毎回脱落していく。マリオカートといえば高揚感を誘う瞬間で知られるが、10分間の長く苦しいスプリントで味わう熱狂に比べれば、過去の特別な瞬間は淡いものだ。オープンワールドのデザインがより強く主張されるのはここであり、Knockout Tourの熱狂的な性質は、まだまばらではあるものの、それを補って余りあるものだ。

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これはオンラインではさらに強く、どの試合でも、そうだ、私は自分が思っていたほどマリオカートが上手くないんだ、という残念な事実を思い知らされた。ここで感じられるカオスはシングルプレーヤーの10倍はあったが、前述のほぼ完璧なバランス調整のおかげで、不公平で不当なフラストレーションは一度も感じなかった。任天堂が提供するオンラインゲームの多くがそうであるように、フレンドとの対戦のしやすさなど、特筆すべき欠点もある。コードを使ってルームを作成し、参加することはできるが、それ以外の場所でパーティーを組んだり、レース/ノックアウトツアー/バトルを検索したりすることは不思議とできない。もちろん、それほど大きな不満ではないが、それでも不満のひとつだ。

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また、意図的にわかりにくくしているように見えるキャラクターセレクト画面など、任天堂イズムも随所に見られる。マリオ、ルイージ、クッパといったおなじみのキャラクターから、モンティ・モール、チープ・チープ、ネットで人気の牛など、さまざまなマリオ作品に登場する敵や生き物まで、24人以上の強力なキャラクターが用意されている。さらに、"メインキャスト "にはさまざまな衣装があり、レース中やフリーローム中に、あちこちにあるヨッシー・レストランで食べ物を手に入れることでアンロックできる。

マリオカート8 デラックス」のように、キャラクターを選択すると、開いたばかりのウィンドウにカスタマイズが表示されるような理にかなった方法で、このような多彩な化粧品の組み合わせを提示するのではなく、「マリオカート ワールド」では、ありとあらゆるバリエーションを実体として画面に放り込んでいる。その結果、マリオが10種類、ロザリーナが5種類といった具合に、キャラクターセレクト画面が膨大に膨れ上がる。任天堂の理念であるシンプルさと親しみやすさに著しく反しているように思える。なぜ過去にやったような、理にかなったことをしないのだろうか?それは奇妙なことだ。

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その簡素化と親しみやすいデザイン言語に残念ながら固執しているのが、本作の主役であるフリーロームだ。画面の隅に小さく表示されるだけでなく、楽しもうと思えば楽しめるが、内容がないだけでなく、生活そのものに不満が残る。数え切れないほどのチャレンジやコレクションが用意されており、Pスイッチでは壁乗りセクションの間を連続でジャンプしたり、クエスチョンブロックではデカールをアンロックしたり、ピーチコインでは最も難しいコーナーに隠れていたりと、一口サイズのチャレンジができる。

どの方向に30秒走っても、目を引くものを見つけるのは難しいが、たとえば『ゼルダの伝説/王国の涙』のように、突拍子もないものが出てくるわけではない。見るには値するが、興奮する必要はない。フリーロームが最適なのは、ちょっとした空き時間に、モーターで動くマリオを楽しみたいときだ。ちなみに、このモードは小さな子供たちが探索するのにも最適で、彼らの目から見れば、1998年の『時のオカリナ』で多くの人がハイラル野原を旅したように、魔法にかけられたような魅惑的なものになるはずだ。

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ドッキングしているときも、携帯モードにしているときも、何をしているときでも、どんなに混沌としているときでも、新型Nintendo Switch 2はそれを難なくこなしてくれる。マリオカートワールド』は、前者では1440p、後者では1080pで、すべてスムーズな60fpsで動作し、見ていて楽しい。HDRを搭載したことで、マリオたちはかつてないほど色鮮やかで個性的だ。

カートを回転させると跳ねたり、アイドリング状態で楽しそうにチャグチャグ走ったりといった細かなディテールのひとつひとつが、随所に見られる豊かな魅力に拍車をかけている。フレームレートが60の目標値から外れるのは、ゲーム内カメラを使用するときだけで、その場合は30に制限される。最後に、Switch 2の読み込み/書き込み速度の大幅な向上により、ローディング時間が大幅に改善され、ゲーム全体でほぼ瞬時にロードされるようになった。

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結論

マリオカート ワールド』は、端的に言えば、より多くのマリオカートだ。マリオカートが常に得意としてきたところに秀でており、難なく楽しめて親しみやすいレースを極めて高い水準で実現している。任天堂の23年間という輝かしい歴史の中で、数え切れないほどのカートレーサーが生まれては消えていったが、それはすぐには変わりそうにない。他の任天堂キャラクターがいなかったり、レーサー以外の素晴らしい音楽を聴く方法がなかったりと、Worldの完璧な作品に奇妙な欠落がある。

このレビューはNintendo Switch 2版に基づいています。

このレビューをお楽しみいただけたなら、SteamDeckHQ の他のコンテンツもぜひご覧ください!あなたのゲーム体験に役立つゲームレビューやニュースを幅広く取り揃えています。ニュースヒントやチュートリアルゲーム設定やレビューをお探しの方も、最新のトレンドを知りたい方も、ぜひご利用ください。

Monster Energy Supercross 25はMilestone S.r.l.よりレビュー用に提供されたものです。ありがとうございました!

スーパークロスのゲームといえば、THQ Nordicの「MX vs ATV」シリーズとMilestoneの「Monster Energy Supercross」シリーズが主な選択肢で、選択肢はかなり限られている。幸い、「Monster Energy Supercross 25」はMilestoneのシリーズの中ではまともな部類に入る。これまでの作品から大きなステップアップは望めないかもしれないが、新規参入者にとっては絶好のエントリーポイントだ。

モンスター・エナジー・スーパークロス25

Monster Energy Supercross 25』にはさまざまなゲームモードが用意されている。クイック・プレイでは、1つのイベントで単発セッションやトーナメントを行うことができ、これらはセッションの長さ、難易度、天候を調整できる。

Rhythm Attack』では、バイクのドラッグレースに相当する1V1、ライディングの練習ができるタイムアタックモード、カスタムセッティングでチャンピオンシップを作り、コースを選択できるチャンピオンシップモードがプレイできる。ローカルで2人プレイできる画面分割モードもあるが、Steamデッキではシステムリソースが余計に必要になるためお勧めしない。

しかし、メインとなるモードはキャリアモードで、この手のゲームにありがちなキャリアシステムがすべて備わっており、仲間のドライバーやファンとの交流を可能にする、少々馬鹿げた偽ソーシャルメディア・システムも完備している。プラス面では、自分のバイクのアップグレードを研究して改良することができ、チームとの現在の契約では、レースを進めるにつれて目指すべき小さな目標が提示される。

最後に、基本的なものではあるが、スタジアムでトラックを作成できるトラックエディターがある。このゲームはSteamワークショップに対応しているので、コミュニティトラックを共有したりダウンロードしたりすることもできる。

スーパークロス25Stock3

さて、モンスターエナジースーパークロス25の最も重要な部分であるライディングの物理性とコントロールについて。まあ、高度な物理演算を選べば、かなりまともなものになるだろう。成功させるためには、体重配分、スロットルコントロール、コースポジショニングをうまく行う必要がある。スライディングや転倒を避けるため、慎重にステアリングを切る必要がある。かなり残酷だが、経験豊富なプレーヤーには理想的だ。

もっとカジュアルなプレイヤーや、ダートバイクのコンセプトに慣れていない人は、簡略化された物理演算を選ぶといいだろう。このゲームはアーケードゲームのような操作性で、バイクのコントロールに寛容だ。AIを打ち負かすには、うまく運転し、正しい走行ラインを選ぶ必要があることに変わりはないが、転倒する可能性は低く、空中で体重を分散させる心配もない。

簡略化された物理モードの欠点は、バイクが低速で素早く回転するなど不規則な動きをしたり、ドライバーがバイクから飛び出さずにバイクに張り付いたりすることだ。

しかし、どちらのモードもレースの「アーケード」側というよりは「シミュレーション」側の空気だ。うまく乗りこなすには、繊細なコントロールとゲームの物理学の理解が必要だ。どちらのモードでも、ステアリングを強く切ったり加速したりすると、バイクがスピンして振り落とされる。

スーパークロス25Stock2

乗馬と同様、このゲームのAIはかなり難しい。ベリーイージー」設定でも、勝利は保証されなかった。私はおおむねトップ3に入ったが、集団から5秒以上離されたことはなかった。また、このゲームは「マリオカート・シンドローム」にも若干悩まされており、他のドライバーよりもかなり速いドライバーを選んで挑んでくるようだ。ファステストラップが他のどのAIライダーよりも2~3秒速い1人のAIライダーを見るのは珍しいことではない。

AIの難易度は5段階で調整可能なので、この手のゲームのプロであれば、挑戦しがいのある設定が見つかるはずだ。それでも、初めての人やレースゲームに慣れていない人は、一番簡単な設定でもレースに勝つのがもどかしく感じるかもしれない。

環境は多少異なるが、ほとんどの場合、標準的なスーパークロスのコースにあるスタジアムをベースにしている。例外もあるが、モトクロスレースに近い屋外のコースもある。

スーパークロス25Stock4

ビジュアル面では、Steamデッキの低設定に制限されている場合でも、Monster Energy Supercross 25は非常によく持ちこたえている。天候によって地面の質感や素材が変化し、バイクが地形を削っていくと泥に溝ができる。これはほとんど視覚的なものだが、雰囲気を盛り上げる人ごみもたくさんある。

オーディオに関しては、ご想像の通りバイクの回転数が多く、しばらくするとちょっとうるさくなる。ゲーム中の音楽もかなり "ノイジー "で、ヘビーなドラムとギターばかり。スピーカーに負荷がかかっているように聞こえることもあり、それほどいい体験ではないので、自分でオーディオレベルを微調整したほうがいいかもしれない。

モンスター・エナジー・スーパークロス25 - スチームデッキ・パフォーマンス

Monster Energy Supercross 25は16:10解像度をサポートし、コントローラーもしっかりサポートしている。

パフォーマンスに関しては、この作品では30FPSを目指さなければならないが、いくつかの視覚的な機能で済ませることができる。ほとんどの設定を(「オフ」ではなく)「低」にしているので、反射やアンビエントオクルージョンなど、いくつかいいところもあります。また、解像度を1152x720に下げたのは、より安定した30FPSを維持するために必要な2~3FPSを得るためです。ここではSteamOSのフレームリミッターではなく、ゲーム内のフレームリミッターを使っています。

これらの設定を使用すると、ゲームはほとんどの場合30FPSを記録する。レースが始まるとフレームレートは28FPS程度まで落ち込むが、バイクのグリッドが離れると数秒で回復する。意外なことに、このゲームはGPUよりもCPUを多用するため、グラフィック設定を下げる主な目的はCPUのパワーを解放することだ。

ごくたまに、ゲームが250~500ミリ秒程度フリーズする深刻なスタッターが発生することがある。このため、Steamデッキでのオンラインプレイは躊躇してしまう。フレームレートがやや不安定で、時折スタッターが発生するため、オンラインプレイでは問題が発生するかもしれない。

これらの設定では消費電力が高くなるが、そのほとんどはCPUによるもので、ほとんどのレースで18W~21W、1V1レースでは15~16W程度まで下がる。温度も65℃~75℃とかなり高い。バッテリー駆動時間は、Steam Deck OLEDで約2.5時間、Steam Deck LCDで約1.5時間を見込む。

アクセシビリティ:

このゲームの主なアクセシビリティの特徴は、ライディングの簡素化にある。ギアチェンジや体重配分などを自動化したり、ターンやジャンプの着地時の衝撃を軽減するシンプルな物理演算を使用したりできる。また、メニューのフォントサイズを大きくすることもできる。私の目はゴミなので、Steam Deckでは1ノッチ大きくした。また、色覚異常フィルタを適用したり、ゲームスピードを下げて効果的にスローモーションでプレイすることで、反応時間を短縮することもできる。

結論

モンスターエナジースーパークロス25』は、ソロでもオンラインモードでも十分に楽しめる、シリーズ中手堅い作品だ。低速域ではライディングフィジックスが若干狂っているように見えることもあるが、おおむね持ちこたえ、適切なチャレンジを提供してくれる。AIは容赦なく残酷だが、熟練したプレイヤーにとっては楽しいはずだ。

Steamデッキでのパフォーマンスは少なくともプレイ可能だ。設定を低くして30FPSでプレイしなければならないが、少なくともオフラインモードではプレイ可能だ。コントローラーのサポートは素晴らしい。

このレビューはPC版に基づいています。

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MotoGP 25はMilestone S.r.l.よりレビュー用に提供されました。ありがとうございました!

スーパーバイクレースゲームの経験はかなり限られている。実際、私がプレイしたことのあるスーパーバイク・レースゲームはXbox 360の『MotoGP 06』だけで、そのゲームでの思い出は、何度も落車して舗装路を顔面滑走したことだ。過去20年間、私のレーススキルは向上しておらず、むしろ低下しているかもしれないが、MotoGPシリーズはいまだに健在であり、MotoGP 25はその遺産を受け継いでいる。

MotoGP25Stock1

そのままライディングフィールを味わえるし、操作感は素晴らしいと言わざるを得ない。物理演算の "リアルさ "の拡張性も高い。レーシングラインを外れたり、ステアリングやアクセルをわずかに切りすぎたりすると、バイクからグラベルに投げ出されてしまう。

アーケード」設定は、『ロードラッシュ』や『バーンアウト・パラダイス』のようなゲームをプレイする意味でのアーケードではないが、一般的なプレイヤーにとってライディングをより身近なものにしてくれる。ステアリングを完全に切った状態でコーナーの頂点でアクセルを踏み込んでもバイクから投げ出されるので、ゲームではやはり細かいコントロールが要求される。それでも、レースゲームでクルマに慣れている私にとっては、このライディングスタイルのほうがずっと楽しい。

MotoGP25ストック2

MotoGP 25で楽しめるモードはいくつかある。プラクティス、予選、レースとセッション全体を設定し、自分のための "クイック "レースを行うことができる。オンラインマルチプレイもできるし、短時間の腕試しであるMotoGPアカデミーもできる。

カートのようなサーキットをミニバイクで走ったり、ターマック・サーキットをモトクロスバイクで走ったりできる。小さいグリッドやユニークな環境など、ゲーム本編の楽しいお遊びにもなる。

キャリアモードは、マイルストーンのレーシングゲームをプレイしたことのある人なら期待通りの内容だ。一連のレースをプレイしながら、徐々に他のライダーとの関係を築き、バイク開発を通じてマシンを改良していく。そうそう、MotoGP 25にはおバカな偽ソーシャルメディア・システムも搭載されており、コメントに対して肯定的または否定的なコメントを返すことで、他のライダーとの関係に影響を与えることができる。常に1つの選択肢の方が良いように思えるが、なぜこのシステムがゲームに組み込まれているのか、いまだに不可解だ。

しかし、かなり素晴らしいのは、このゲームではMoto3、Moto2、MotoGPのカテゴリーをプレイできることだ。あまり自信がない場合は、下位の車両クラスを選択して、もう少し扱いやすい走りを楽しむこともできる。それでも運転するのは楽しいが、MotoGPよりMoto3のほうが時速80kmほど遅くなる。

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もうひとつ言いたいのは、AIはライディングフィジックスと同様、非常にフレキシブルだということだ。このゲームでは、AIの難易度をパーセンテージで選択することができる。つまり、20%まで下げることができ、平均して1周15秒ほど速く走ることができた。その違いを見るために40%まで上げてみたところ、ラップあたり5~6秒速くなった。50~60%くらいが、新米ライダーとしてはちょうどいい感じだった。しかし、彼らがもっと高いところに行けるということは、AIがほとんどのプレイヤーにとって適切なチャレンジになるはずだということを示している。

ビジュアルに関しては、MotoGP 25はかなり良くできている。設定を低くしても、素晴らしいビジュアルエフェクトが楽しめる。ライダーはよく動くので、ギアシフトやスロットル調整などの細かい動きを見ることができる。ヘルメット内カムを含む複数のカメラアングルから選択することもでき、想像通りの混乱が味わえる。

ただ、ひとつ気になったのは、レース中に音楽がまったくないこと。開発者がエンジン音を重視したかったのだろうとは理解できるが、同時に、レースゲームではレース中にBGMが流れるのが通例であり、それがないのは少し奇妙に感じる。メニューで流れる一般的な "Hype "ミュージックはある。

MotoGP25ストック3

MotoGP 25は堅実な小さなレーサーだ。Milestoneのレースゲームに慣れている人なら、このゲームがどうなるかわかっていると思うが、彼らのフォーミュラやバイクレースが好きなら、MotoGP 25で楽しい時間を過ごせると思う。レース中の音楽など、いくつか欲しいものはあるが、それはかなり些細な問題で、それを望んでいるのは私だけかもしれない。

MotoGP 25 - スチームデッキのパフォーマンス

MotoGP 25は、Steamデッキの1280x800を含む16:10の解像度をサポートしているので、画面の周囲に黒い縁取りがない。また、コントローラーのサポートも充実しており、キーボードでのプレイはお勧めできない。

しかし、パフォーマンスに関してはそれほどバラ色ではない。このゲームには多くのグラフィック設定が用意されているが、スケーラビリティはないようで、LowとUltraのパフォーマンス差はかなり小さい。

結局、すべてのレースシチュエーションで30FPSをロックするには、グラフィック設定を可能な限り低く設定し、FSR3をパフォーマンスに設定する必要があった。雨のコースでスーパーバイクのフルグリッドを使ったストレステストでは、31FPSまでしか落ちなかったが、50FPSを超える場面もあった。

残念ながら、MotoGP 25は非常に精密なレーサーなので、フレーム落ちは絶対に避けたいゲームだ。時折スタッターが発生しますが、プレイアビリティには影響しません。

消費電力は13W~16W程度だが、コースや天候によって異なる。気温は65℃~75℃前後で、これも変動がある。バッテリー駆動時間は、スチームデッキOLEDで約3.5時間、LCDモデルで約2.5時間と予想される。

アクセシビリティ:

MotoGP 25には多くのドライビングアシストがあり、プロとアーケードのライディングスタイルが用意されています。自動スロットル、ブレーキング、ステアリング操作(コーナー走行中)をアシストしてくれる。また、オートマチックトランスミッション/クラッチ、推奨ライン、ミスをした場合の巻き戻しも可能だ。オフラインのゲームモードでは、スローモーションでプレイすることもできる。

結論

MotoGP 25』もまた、長い歴史を持つゲームの1つだ。革命的な何かをやっているとは思わないが、安全策を取りつつわずかな改良を施しているので、しばらくMotoGPゲームをプレイしていないプレイヤーには十分かもしれない。MotoGP 25には目立った悪いところはないので、スーパーバイクのレースゲームを探しているなら、これは無難な選択だ。

ありがたいことに、プレイ可能なSteam Deckのパフォーマンスを得るのに十分なほど設定を下げることができる。画像は少しぼやけるが、30FPSを維持することが重要であり、なんとかなる。コントロールも問題なく動作しており、Steam Deckでも十分にプレイできると言える。

このレビューはPC版に基づいています。

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Assetto Corsa EVOは505 Gamesよりレビュー用に提供されました。ありがとうございました!

Assetto Corsa EVOはアーリーアクセス版であり、ゲームの内容や性能は変更される可能性があります。このレビューは執筆時のバージョン0.1.4に基づいています。

Assetto Corsa EVOが発表されたとき、私はとても興奮した。このゲームは、前作『アセット・コルサ・コンペティツィオーネ(ACC)』とは少し異なるアプローチを取っている。ACCがオンラインリーグやトーナメントの開催に重点を置いていたのに対し、このゲームはシングルプレイヤー体験に重点を置いており、オリジナルの『Assetto Corsa』に近い。

実際、『アセットコルサEVO』には現在のところマルチプレイの要素はない。その代わり、完全なゲームというよりは、来るべきもののための土台が提示されている。

アセットコルセアEVOStock1

アセットコルサEVOのコンテンツを表現するのに最適な言葉は、"骨抜き "だ。遊び方としては、5つのロケーションに基づく8つのコースを選択するシングルプレーヤーの練習セッションと、それらのコースを走るクイックレースがあるだけだ。また、アバルト695からポルシェ911 GT3やフェラーリ488まで、20台のマシンを運転することができる。

アセットコルサEVOを購入するのは、開発者が言っているようなゲームになるための開発に投資するためであることは間違いない。

このようなドライビングシミュレーションゲームの主要な側面は、物理学である。アセットコルサEVOの物理演算は素晴らしい。私はXboxのゲームパッドでプレイしていたが、『ACC』のようなゲームはゲームパッドでプレイするのは難しいかもしれないが、『Assetto Corsa EVO』はそんな感じはしない。基本的なアシストさえあれば、うまく運転さえすれば、ゲームパッドだけでクリーンな(そして速い)レースをすることは完全に可能だ。特に、オンラインリーグだけでなく、シングルプレイ体験に興味がある人にも対応している点で、これはEVOにとって素晴らしいことだと思う。

だからといって、ホイールの方が速く安全だということにはならない。横滑りを始めたとしても、フォースフィードバックがあれば修正するのはずっと簡単だ。同様に、私のフェラーリ296がラグナセカでフィッシュテールを始めたとき、フォースフィードバックがないため、ゲームパッドでコントロールを取り戻すのは難しかった。何度か反応が悪くなると、クルマは完全にスピンしてしまった。

アセットコルサEVOStock2

同様に、マシンの走りも路面によって大きく変わる。コース上ではコントロールを維持しやすいが、芝生や土の上に車輪を置くと、現実と同じようにトラクションが突然失われることが予想される。さらに悪いことに、地形はもう滑らかではなく、車は荒れた地形から簡単に空中にぶつかり、ブレーキングやステアリング操作が難しくなる。雨天の場合、クルマのコントロールも難しくなります。常にスロットル・コントロールをうまく保たなければ、ホイールをスピンさせる危険性がありますし、濡れた路面を補うために、予想よりもはるかに早い段階でブレーキングする必要があります。

物理演算はかなりしっかりしているようだが、『アセットコルサEVO』の主な(そして現在のところ唯一の)対戦相手であるAIはどうだろう?ちょっと複雑な顔ぶれだが、彼ら自身に任せておけば、かなりいい仕事をしてくれる。例えば、ラグナセカでピットウォールにこすりつける癖があり、その反動でスピンしたりコースを横切ったりすることがある。また、コースからわずかに外れたり、誤ってコーナーをカットしたりといった自然なミスを犯すこともあり、より人間らしく見える。

AIに問題があるのは、周囲のクルマと相互作用しなければならないときだ。サイド・バイ・サイドのレースではAIはかなりうまく対応しているように見えるが、コーナーではあまり有能ではないようだ。少しブレーキをかけすぎると、AIは反応しないようで、単に後ろにぶつかるだけだ。いったんスピンして押し込まれると、加速し続けるので、オンラインリーグでは追放されるような動きだ。

AIは周囲のクルマに対応してかなりうまくポジションを取るようだが、(真剣な)レースの一部である衝突を避けるために減速して自分のレースを妥協しようとはしないようだ。AIにはあまり厳しいことは言えない。おそらく人間の新人ドライバーをシミュレートするには十分な仕事をしてくれるが、熟練した人間同士のレースにはかなわない。

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さて、次はAssetto Corsa EVOのプレゼンテーションだ。ゲームの見た目はかなり素晴らしく、最低設定でもグランツーリスモやフォルツァといった他のゲームに匹敵するクルマが登場する。高設定にすると、ディテールはそれらのゲームを凌駕する。トラック環境は詳細で、たくさんの木々や葉(グラフィック設定による)が生い茂り、雨はフロントガラスによく映える。サウンドも同様にディテールが細かく、単なる一本調子の効果音ではなく、エンジンに奥行きがあるように感じられる。

残念ながら、これには代償が伴う。このゲームはミドルレンジのゲーミングPCでも動作が難しい。私のRyzen 5 5600とAMD RX 6600 XT(8GB)では、雨の中のフルグリッド(30台)のレースは、1080pの最低設定でもプレイできない。グリッドを8台に下げれば、1080pのVery Low設定でも30FPS前後でプレイできる。メインメニューでさえ7GBのVRAMを使用しているので、これはVRAMの問題のようだ。ですから、少なくとも12GBのVRAMを搭載したグラフィックカードを持っていない限り、Assetto Corsa EVOを購入することはお勧めしません。

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アセット・コルサEVO - スチームデッキの性能

残念なことに、アセットコルサEVOはSteamデッキでは動作に苦労する。マウント・パノラマで練習セッションに参加することはできたが、これは設定を最低まで下げ、FSR 3をウルトラ・パフォーマンス品質で使用した場合に限られる。それでもゲームは7GB以上のVRAMを使用した。

フレームレートはそこそこで、しばしば50FPSを超えるが、VRAM使用量が多いためゲームが不安定になる。実際のレースを始めようとした途端、Steamデッキが完全にクラッシュして黒い画面になり、BIOSで4G UMA Bufferを設定してもハードリセットを余儀なくされた。

将来的には最適化されるかもしれないが、このゲームは7GBのVRAMを1台の車と天候を管理しないコースで使用しているため、Steam Deckでゲームがうまく動くとは思えない。

アクセシビリティ:

アセット・コルサEVOには、リバインド可能なコントロールと、ABSやトラクション・コントロールなどのドライビング・アシストがあるが、一般的なアクセシビリティ・オプションはない。

結論

アセットコルサEVOは、現状では期待できる。アセットコルサEVOのドライビングフィジックスは印象的で、私が経験した中でも最高のものだ。グラフィックとサウンドも素晴らしい。しかし、今はコンテンツが薄く、AIを磨く必要があり、ゲームの最適化も悪い。40ドルの値札をつける価値があるのか?現時点ではノーだ。将来の開発を支援したい人だけが、今すぐこのゲームを買うべきだ。この記事を書いている時点では、「ゲーム」と呼べるものはあまりないからだ。

また、最適化が不十分でVRAM使用量が多いため、残念ながら『Assetto Corsa EVO』はSteamデッキではプレイできない。

このレビューはPC版に基づいています。

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Test Drive Unlimited Solar Crownは、Naconからレビューのために提供されたものです。ありがとうございました!

テストドライブ アンリミテッド ソーラークラウン』は、最も待ち望まれていたレーシングゲームのひとつだ。テストドライブ』シリーズが10年以上休眠している中、『テストドライブ アンリミテッド ソーラークラウン』は、PS2やXbox 360で体験したかつての栄光を取り戻し、広大なマップを探索し、カーコレクションを作り、家を購入し、他のドライバーと出会うソーシャル体験をプレイヤーに提供するのだろうか、と私は考えていた。

残念ながら、『テストドライブ アンリミテッド ソーラークラウン』はいくつかの要素を満たしてはいるが、ほとんどのファンには物足りなさが残るだろう。

テストドライブ アンリミテッド ソーラークラウン

テストドライブ アンリミテッド ソーラークラウン』は、『テストドライブ アンリミテッド1/2』のようなクラシックなオープンワールドレーサーと、『ザ クルー』や『Forza Horizon』シリーズのような現代的なオープンワールドレーサーの間でぎこちない印象を受ける。何でも屋になろうとして、何の達人にもなれていない。

例えば、クルマのフィジックスは私にとってハイライトだ。車の重量感がリアルに作られていて、運転していても気持ちがいい。サウンドもかなりいい。The Crew Motorfest』のサウンドほどではないが、クルマのパワーを実感させてくれる。

残念ながら、クルマの物理演算は過去の『テスト・ドライブ・アンリミテッド』を彷彿とさせるものの、オープンワールドは『Forza Horizon』や『The Crew』にありそうな、瓦礫や散乱物が多く、より密集した環境だ。この2つはうまく混ざり合わない。Forza』や『The Crew』では、ほとんどの瓦礫をほとんどペナルティなしで突き進むことができるが、『Test Drive』ではリアリズムを追求するあまり、安全バリアや街灯にぶつかると時速140マイルから70マイルに簡単に半減し、レースが台無しになる。

香港の繁華街を車で走っていると、街灯、バリヤー、フェンス、垣根、並木がたくさんある。それらを避けるのは非常に難しくなる。ちょっとした不注意がこのような大惨事を引き起こしかねないのがもどかしく、茂みや景色に触れることなく90度のコーナーを曲がるにはどうしたらいいかを考えることにすぐに落ち込んでしまう。

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このゲームのAIは、このような問題を例証している。このゲームでは、現在ほとんどすべてのレーサーが行っているのと同じようなパフォーマンス・ポイント・システムを採用している。しかし、『テストドライブ アンリミテッド ソーラークラウン』では、性能ポイントが多いAIほど "ストレートが速くなった "と言っているように見える。あなたは自分のマシンをそのイベントのパフォーマンスポイントの上限まで持っているかもしれないが、だからといってAIがあなたより時速30kmも速いスピードであなたの横を通り過ぎないとは限らない。

AIはプレイヤーとは別次元で動いているようで、あり得ないほど速いクルマを時折走らせ、プレイヤーが追いつけるようなポイントでは意図的に減速する。まるで90年代か00年代のレースゲームをプレイしているような気分だ。開発者が、プレイヤーと同じルールに従う有能なAIの作り方を理解する前は、こういうことはよくあった。多くのイベントで、性能レベル400のクルマと550のクルマが同じスピードで競い合っているという事実は、AIが設定されたスピードで走るようにプログラムされていて、自分のクルマを使っていないことを証明している。あまり気持ちのいいものではない。

おそらく最もひどいのは、このゲームにはAIの難易度オプションがないことだろう。だから、AIが難しすぎたり簡単すぎたりしたら、それに対処するしかない。レースゲームの経験が浅く、すべてのレースで負けてしまうような人は、どうすることもできない。

これは、このゲームのオンライン専用、ほとんどMMOのような設定のせいかもしれない。このゲームはレースを始めるたびにマッチメイクを試み、開発者は明らかにプレイヤーとの対戦を意図している。残念ながら、『テストドライブ アンリミテッド ソーラークラウン』の発売はあまり芳しくなく、プレイヤーの数も少ない。このレビューのために行ったすべてのレースで、マッチメイキング中にプレイヤーを見つけたのは0人だった。

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マッチメイキングで他のプレーヤーを見つけるのは珍しい

私のように、『テストドライブ アンリミテッド ソーラークラウン』の世界が香港島を1:1で再現していると聞けば、おそらく興奮するだろう。残念ながら、香港を香港たらしめているのは、明るい光と賑やかな通りだ。香港は都市化が進んでいる地域だが、このゲームではそれがうまく表現されていない。世界は空虚で殺風景で、歩行者は皆無、交通量も少ないが、これはゲームプレイのためだろう。レース中の交通量も皆無で、これはかなり残念だ。また、交通はサーバーサイドで処理されるため、時折ラグやランダムなポップアウトが発生した。

たしかに夜にはいくつかの通りが何色かにライトアップされるが、それでも店や企業の明るい看板は圧倒的に少ない。時折、道路脇のある店の前を通ると、車がピンク色に光ることがあるが、それだけだ。開発者が香港の街の重要なポイントを強調していないように見えることから、彼らはこの地域をきちんと調査していないのではないか、あるいは少なくとも、香港をうまく表現するのに十分な配慮がなかったのではないかと感じてしまう。

また、できることに当たり障りのなさや虚しさを感じることもある。Forza Horizon』のようなゲームでは、ドリフトイベント、ジャンプ、スラローム、スピードカメラ/ゾーンといったアクティビティがゲーム世界に存在する。テストドライブ アンリミテッド ソーラークラウン』は、スピードカメラと、その近くに行くとマップ上に即座にハイライトされる奇妙な収集物だけに限定されているようだ。ゲーム内のすべての道路を探検して見つけるとボーナス評価が得られるが、そうする意味はあまりないように感じられる。

オフロードを走りながら田舎を探検したが、私の好みからするとちょっと凍りすぎているように感じた。未舗装の道には、交通量もなければ、隠された秘密もなかった。特別な場所に宝物が隠されているわけでもなく、新しい機能をアンロックするような建物が隠されているわけでもない。世界を探索する理由がほとんどないように思える。

これまでの『テスト・ドライブ・アンリミテッド』とは異なり、ガレージのスペースを拡張できる家を買うことができないのが残念だ。

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テスト・ドライブ・アンリミテッド ソーラークラウン』は、それなりに細部まで作り込まれた世界でありながら、何もすることがなく、味気なく空虚に感じることが多い。

ほとんどの車(ほぼすべて)がレベルの壁にロックされており、クレジットだけでなく、車を購入するのに十分な評判を得る必要があるということだ。つまり、車を買うにはクレジットだけでなく、十分な評判を得る必要があるのだ。見た車は買えても、最初の車にアップグレードするためには、十分な評判を得るために数時間プレイする必要がある。この時点でようやく、240馬力のパワフルなエンジンを搭載したアルファロメオ4Cを購入する権利を得ることができるのだ......。ただし、私は350馬力のエンジンを積んだ日産370Zから始めたんだけどね...。

ビジュアル的には問題なさそうだが、Test Drive Unlimited Solar Crownは最適化されていないめちゃくちゃなゲームなので、それ以上のことは言えない。私のRyzen 5 5600GとRX 6600XTのPCは1080pのMedium設定で動かすと、地域によって25FPSから60FPSの間で変化した。Forza Horizon 5を1440pのUltraで動かすと60fpsで安定し、見た目も良くなることを考えると、これはかなり悲惨な状況だ。720pでも対応できるハイエンドのゲーミングPCがないので、HighやUltraでどう見えるかテストできなかった。

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最後に、屋内環境があるのだが、私の最大の疑問は......なぜなのか?これはドライビング/レーシングゲームなのに、車のショールーム、クラン本部、ホテルの部屋、ホテルのロビー、車をチューニングするワークショップなどなど。駐車場に車を停めて中に入り、コンソールのところまでゆっくり歩いて行ってボタンを押せば、建物に入ってすぐにメニューとして出てくるはずのものが出てくる。

テストドライブ アンリミテッド ソーラークラウン』の多くのものと同様、ゲームデザインとしてはお粗末で、少し無意味な感じがする。私がプレイしているのはレースゲームであってRPGではないし、建物の内部を歩き回ったり、どうでもいいNPCに会ったり、新しいクエストを与えられたりしたくない。

テストドライブ アンリミテッド ソーラークラウン』には可能性がある。最近のゲームらしくライブサービス型と銘打たれており、初年度のロードマップにはゲーム内カジノの追加やマップの拡張などがすでに計画されている。しかし、このような新コンテンツを追加するよりも、AIの改善、難易度オプションの提供、プレイヤーが買える車と買えない車の指図をやめる、追加アクティビティや購入可能な家、見つける価値のある秘密など、ゲーム世界を探索する理由を増やすなど、根本的な欠点をまず修正する必要があると思う。

テストドライブ アンリミテッド ソーラークラウン - Steam Deck Performance

残念ながら、『テストドライブ アンリミテッド ソーラークラウン』はSARDアンチチート方式を採用しており、AIを搭載したカーネルレベルのアンチチートで、Linuxには対応していないし、今後も対応することはないだろう。Steam DeckのようなLinuxデバイスでプレイすることは不可能だ。

アクセシビリティ:

トラクション・コントロール、ABS、サジェスチッド・レーシング・ラインといった運転アシストのほか、『テストドライブ アンリミテッド ソーラークラウン』では、字幕のオン/オフを切り替えるアクセシビリティ・オプションが唯一用意されている。

結論

テストドライブ アンリミテッド ソーラークラウン』は、それ以上のものになる可能性がある。しかし、ゲームは急ぎ足で、あちこちに稚拙なゲームデザインの選択が見られる。たとえば、ほとんどのクルマを高レベルのキャップでロックしているため、プレイヤーはコルベットを運転するためだけに何時間もプレイしなければならない...。ゲーム内のアクティビティが乏しいため、クルマ1台を買うためのクレジットと評判を得るためには、何度もレースをこなすしかない。

探検で得られる評判は低く、獲得できるクレジットも存在せず、レースでは1回のシークレットクレジット拾いで得られる報酬の数倍が得られる。フリーロームで走り回るのは楽しいが、このジャンルの他のゲームと違って進歩がないので、ほとんど無意味に感じる。

仮に、このゲームを手に入れようとする友達がいたとしよう。その場合はもっと楽しめるかもしれないが、多くの人が少ないプレイヤー数を与えられるシングルプレイヤーゲームとして、今すぐ「テストドライブ アンリミテッド ソーラークラウン」に目を向けるのはオススメできない。AIは貧弱だし、できるアクティビティもバラエティに欠けるし、ゲーム全般のパフォーマンスもよくない。

このレビューはPC版に基づいています。

このレビューをお楽しみいただけたなら、SteamDeckHQ の他のコンテンツもぜひご覧ください!あなたのゲーム体験に役立つゲームレビューやニュースを幅広く取り揃えています。ニュースヒントやチュートリアルゲーム設定やレビューをお探しの方も、最新のトレンドを知りたい方も、ぜひご利用ください。

Monster Jam ShowdownはPLAION.からレビュー用に提供されたものです。ありがとうございました!

最近、モンスタートラックのゲームにはかなりの汚名が着せられている。PS2やWiiで低品質なタイトルが氾濫していたような気がするので、モンスタートラックを題材にしたゲームには否定的な見方をしていた。幸い、「Monster Jam Showdown」はその流れに逆らおうとしているゲームであり、驚くほど楽しい時間だった。

MonsterJamShowdownストック1

Monster Jam Showdown』は、モンスタートラック全般へのラブレターのように感じられる。ドライビングモデルは楽しくて最高で、ハードな着地の後でも弾むようなサスペンションがトラックを跳ねさせ、コーナーをドリフトさせる。このゲームのドライビングは、アシストの設定次第で複雑にもシンプルにもなり、前輪と後輪の両方をそれぞれ左右のサムスティックで操作することになる。

ドライビングはMonster Jam Showdownのハイライトであり、レース中の破壊やドリフトに報酬を与えるブーストシステムや、エアコントロールやモンスタートラックのステアリングを細かく操作できる楽しいコントロールスキームがある。これらすべてが組み合わさって、熟練したドライビングが報われる物理主導の優れたレーサーに仕上がっている。

モンスター・トラック・ファンなら、Max-D、Grave Digger、Higher Educationといった有名トラックを目にすることができるだろう。

イベントはコロラド、アラスカ、カリフォルニアのデスバレーという3つの環境で行われ、それぞれ森林、雪/氷、砂漠を表現している。コースはバラエティに富んでいるが、キャリアモード "Showdown "では数レース後に繰り返しに気づくだろう。これらのイベントは、一般的なサーキットレース、衝突のリスクが高まる8の字レース、バック/フロントフリップ、ドリフト、破壊などのスタントを成功させてコンボを積み上げるスタントイベントなど、いくつかのタイプに分かれている。また、他にもいくつかのイベントタイプがある。

AIは最も難しい難易度設定でもそれなりに有能だ。経験豊富なレーシングゲームドライバーでチャレンジを望むなら、最初からハードを選ぶべきだ。私はミディアムでプレイしたが、たいていのレースでは10~20秒差で勝てた。しかし、ほとんどのプレイヤーにとってハードはそれなりの挑戦となるはずだ。

モンスタージャム対決ストック2

このゲームには主に2つのモードがある:ショーダウン・モード(基本的にキャリア・モード)とマルチプレイヤー・モードだ。ショーダウン・モードには100以上のイベントがあり、100%プレイしようと思えば10時間以上は遊べるだろう。ショーダウン・モードでは、このゲームが提供するほとんどすべてのゲームをプレイすることになる。

マルチプレイでは、オンラインか分割画面のどちらかを選択できる。私はSteamデッキでプレイしていたので分割画面をテストしなかったが、いくつかのオンラインイベントに参加する機会を得た。ラグや他の車の不自然な動きには気づかなかった。また、設定を使って最大8人までのパーティを作り、プライベートイベントを行うこともできる。

モンスタージャム対決Stock3

ビジュアル面では、Monster Jam Showdownには驚かされた。環境は美しく、車には適切な設定で反射と良い陰影があり、埃や水のパーティクル効果も全体的に良い絵をまとめるのに一役買っている。また、機械的なペナルティはないにせよ、パーツが曲がったり飛んだりして、モンスタートラックの外観にダメージを与えることができるのもいい感じだ。

サウンドは賛否両論だ。ゲーム中の音楽はほとんどヒップホップ風味で楽しめたし、乗り物のエンジン音も最高とは言えないが、まともだ。ひとつ気になったのは、解説者の声だ。通常、解説者の声は聞こえないが、スタントイベント中のスタジアム環境では、イベント中に解説者がコメントする。幸い、このゲームでは他のサウンドに影響を与えることなく解説を無効にすることができる。

モンスタージャム対決ストック4

では、『モンスタージャム ショーダウン』は一流のレースゲームなのだろうか?そこまではわからない。このゲームはモンスタートラックだけに焦点を絞った限定的なもので、なかなかよくできている。トラックの選択肢は豊富で、ゲームモードもいくつかあり、プレイする分には面白いのだが、50ドル(このレビュー時点)という価格が必ずしも正当化されるとは思えない。

オンライン・モードは、ショーダウン・モードをやり終えれば長続きするかもしれないが、発売後数時間のSteamでのプレイヤー数はかなり少なく、私がプレイしたマルチプレイヤー・マッチはロビーの半分までしか埋まらなかった。このゲームはクロスプラットフォームに対応しており、長期的には役立つはずだが、私は何よりもまずシングルプレイのためにこのゲームを購入するだろう。

モンスター・ジャム対決 - スチームデッキ・パフォーマンス

Monster Jam Showdownは、Steamデッキではほとんど良い体験ができる。解像度は1280x800に対応し、コントローラーのサポートもほとんどうまく機能している。ただし、メニューの不具合でオプションが選択できないことがあり、タッチスクリーンを使う必要がありました。また、初回起動時にEpic Gamesアカウントをリンクする必要があり、SteamとEpicのアカウントがすでにリンクされている場合は、タッチスクリーンで1ボタンを押すだけです。

現在、ゲーム内の動画が黒く表示される問題がある。幸いなことに、このゲームにはゲーム内動画はあまり登場しない。私が遭遇したのはイントロとチュートリアルの間だけだった。起動時に黒い画面でハングアップしているように見えたら、Aボタンを押してください。イントロビデオが正しくレンダリングされずに再生されている可能性があります。

推奨設定 - 30 FPS

SteamOSの設定に関しては、フレームレート制限を30FPSに適用する。

ここではほとんど "低 "設定を使用しています。つまり、いくつかの反射、アンビエントオクルージョン、レンズフレア/ブルームなど、各ビジュアルエフェクトの基本的な機能が得られるということです。テクスチャのディテールは "高"、シャドウは "中 "のままです。ゲーム内のフレームレートリミッターは貧弱で、これを使うとフレームレートが30を上回ったり下回ったりするので、ゲーム内のフレームレートリミットオプションは120にしておくことをお勧めする。

MonsterJamShowdown推奨設定

これらの設定では、ゲーム全体を通して99.9%安定した30FPSを得られるはずだ。私はこの設定をあらゆる環境と複数のトラックで試したが、コマ落ちは一度も見られなかった。

消費電力は走行するコースによって変わる。森林コースはバッテリーを最も消耗するので、約16~21Wの消費電力を見込んでください。スチームデッキLCDの所有者は約2時間、スチームデッキOLEDの所有者は約2.5時間のバッテリー寿命を期待できる。

温度は70~80℃の間で推移し、ファンの音はプレー中に上下した。

フレームレート設定 - 40 FPS

レースゲームを30 FPSでプレイするのが嫌なら、40 FPSを可能にするプリセットを提供できる。SteamOSでは、40 FPS / 40 Hzの制限を設定できます。

テクスチャの詳細(Texture Detail)以外はすべて最低設定にする必要があります。繰り返しますが、ゲーム内のフレームリミッターが30FPSに設定されていないことを確認してください。

モンスタージャム ショーダウン フレームレート設定

30 FPSプリセットと同様に、これらの設定でもほぼ完全に安定した40 FPS体験が得られることがわかった。反射やエフェクトなどの視覚的な美しさは失われるが、FPSは向上する。

このプリセットでは消費電力が少し高くなりますが、これは40FPSを維持するためにCPUがよりハードに働かなければならないためです。トラックにもよりますが、16~24Wの消費電力が予想されます。そのため、スチームデッキのLCDで2時間のバッテリー駆動時間を達成するのは難しいかもしれない。

温度も高くなり、75~85℃あたりをうろうろしていた。ファンはほとんど常に高速回転していた。

アクセシビリティ:

Monster Jam Showdownのアクセシビリティは、そのほとんどが運転補助の領域に属する。これには、ブレーキングやステアリングアシスト、オフラインのレースでペースが速すぎる場合に速度を落とす機能などが含まれる。

結論

Monster Jam Showdownの目標が、現在入手可能な最高のモンスター・トラック・ゲームになることだったとすれば、私の知る限り、その目標は達成されている。モンスタートラックというジャンルに特化しているため、ニッチな製品になるかもしれないが、そのニッチを埋めるゲームを探している人なら誰でも満足できるはずだ。満足のいくドライビングフィジックス、さまざまなイベントタイプ、そして見栄えのするゲームと、Monster Jam Showdownは有能なレーサーだ。

ショーダウン・ツアー・モードでは、かなりのゲームプレイが楽しめる。願わくば、クロスプラットフォーム・マルチプレーヤーと相まって、オンライン・モードがそれなりの時間有効であり続け、プレイヤーにリプレイ性を追加してくれることを期待したい。

Steam Deckとの互換性とパフォーマンスに関しては、主にタッチスクリーンを使用する必要がある箇所が稀にあることと、ゲーム内動画の問題など、いくつかの問題がある。しかし、パフォーマンスと安定性という点では、このゲームはSteam Deckでかなりうまく動作しており、完璧にプレイ可能なSteam Deckタイトルとして「Monster Jam Showdown」に親指を立てることができる。

このレビューはPC版に基づいています。

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MiLE HiGH TAXiはCassius John-Adams氏からレビューのためにご提供いただきました。ありがとうございました!

クレイジー・タクシー』の舞台が、前にも後ろにも、上にも下にも移動できる未来的な世界だったらいいのに、と思ったことはないだろうか?そう、これだ!MiLE HiGH TAXiは、2000年代のアーケードスタイルのゲームへのラブレターです。ドライバーを選び、未来的な都市を飛び回り、人々を乗せて目的地まで送り届ける。スタンダードモードかシーケンシャルモードのどちらかを選んで客を乗せて運転するか、あるいはフリーロームでただ街を走り回り、観光名所を巡る。さあ、タクシーに乗り込み、メーターをオンにして、お金を稼ごう!

クレイジータクシー』の大ファンとして、このゲームをプレイするのをとても楽しみにしていた!ゲームプレイは全体的に楽しめたが、いくつかのバグや問題があり、完全に妨げられた。良い点としては、ゲームを通してクレイジータクシーの雰囲気を間違いなく感じた。人を乗せたり、素早く操作したりすることで、活気に満ち溢れた世界観の中で、甘い甘い思い出がよみがえった。ゲームも単純明快で、座ってプレイを始めるだけのシンプルなアーケードマシンを思い出させる。

残念なことに、UIとバグが少し気になる。ゲームプレイは楽しいが、メニューの操作は不便で難しく感じた。何を選択しているかはわかるのだが、メインメニューでBボタンを押して戻ろうとすると、1ページ戻るだけでなく全部閉じてしまうのだ。また、ブラックボックスを取り除くことができず、再起動が必要なメニューで立ち往生したこともあった。音楽はまあまあで、アドレナリンを分泌させてくれるのだが、運転手や助手席の人たちや周りの人たちの話し声が本当に不快になることがある。結局、サウンドを完全にオフにして自分の音楽を聴いている。

全体的に、このゲームは急がされていると感じた。キャラクターモデルはともかく、ありそうなゲームを削ぎ落とした感じ。昔のアーケードスタイルをエミュレートしようとしているのは理解できるが、現代的なQoL機能(ゲーム中にメインメニューに戻れるなど)や洗練されたUIを追加すれば、『MiLE HiGH TAXi』での体験が大幅に改善されただろう。

MiLE HiGH TAXi - スチームデッキの性能

このようなゲームであれば、私はこのゲームが60FPSで動くことを望んでいた。スピードに依存するゲームにとって、流動性は非常に重要だ。残念ながら、このゲームはゲームプレイの大半でそれを効果的に発揮することができない。キャップなしで街を飛んでいると、最大20Wを消耗し、45~50FPSに落ち着く傾向があった。

設定をオフにすることも試したが、あまり効果がなかった。ポストプロセッシングには多くの機能があり、オフにすることで全体的には少し改善されたものの、ゲーム全体の見え方が変わってしまったので、あまりお勧めできない。また、解像度を強制的に下げることでゲームの動作が改善されるか試してみたが、結局あまり役に立たなかった。また、Protonを強制してLinuxネイティブ版のゲームを使わないようにしてみたが、パフォーマンスは変わらなかった。

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後処理オフ
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これを念頭に置いて、TDPを9に制限し、GPUクロック周波数を800に設定したところ、安定した40FPSを得ることができた。これにより、ゲームの消費電力は約11W~13Wに抑えられ、平均バッテリー駆動時間は約3~3.5時間だった。

アセットのポップインが目立ったり、タクシーが橋の上でクリップしてしまうような箇所もあったが、頻繁に起こることではなかった。しかし、他にも少し気になる問題がいくつかあった。

UIとコントロール

UIが少し操作しにくいと書いたが、ローディング画面やメニューが画面いっぱいに表示されることはなかった。場合によっては意味があるのだろうが、最初は画面いっぱいに表示されず、やがて画面いっぱいに表示されるため、画面いっぱいに表示されるようになっているように感じた。些細なことだが、私には少し目立っていた。

MHTUncoveredMenu

もうひとつ注目すべきは操作性だ。左スティックで進行方向を決め、右スティックで向きを変えずに3D平面上のその方向に移動する。右トリガーで加速するのと相まって、コントロールが難しい時もある。慣れてくるとだいぶ楽になったが、調整には時間がかかった。

結論

MiLE HiGH TAXiは私にとって複雑な作品だ。一方では、『クレイジータクシー』からの影響が大好きで、オリジナルをプレイしたときのあの慌ただしく、素晴らしい感覚を思い出させてくれる。その一方で、パフォーマンスの最適化不足、UIの問題、バグが、もう少し洗練されれば素晴らしい体験になるはずのものを台無しにしている。また、Steamデッキではプレイ可能だが、私のライブラリーの常備ゲームにする機会を逃したような気がする。

このレビューはPC版に基づいています。

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