Rooftops & AlleysはMLMEDIAからレビューのために提供されました。ありがとうございました!

これは1.0バージョンでのレビューである。

パルクールゲームというジャンルは、ここしばらくの間、チャンスを逃しているような気がする。確かに『ミラーズ・エッジ』のような作品はあったが、自由自在に動き回る環境で、素早くスムーズな動きとトリックに焦点を当てたゲームはあまりなかった。Rooftops & Alleysはそれを解決することを目指しており、私ができる最高の比較は、これは本質的にTony Hawk's Pro Skaterだが、パルクールありということだ。

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Rooftops & Alleysのコンセプトは堅実なもので、プレイもなかなかいい!操作には慣れが必要かもしれないが、慣れてしまえばそれほど複雑なゲームではない。オブジェクトを素早く飛び越えたり、棚を素早く登ったり、特に空中トリックを決めたりするために、いくつかのボタンコンボを覚えなければならないが、このゲームは完璧にこなすのに技術が必要なほどの奥深さがありながら、複雑になりすぎず、習得するのにイライラさせないというバランスがとれている。とはいえ、一度でもうまくできるようになれば、非常に満足感が得られる。

ゲームの舞台となるのは6つのマップで、すべてフリーロームの環境となっており、その中を探検して課題を見つけることができる。マップはかなり小さく、それぞれに8つのチャレンジがある。これらのチャレンジはタイムトライアルで、パルクールスキルを駆使して素早くコースを移動しなければならないもの、またはトリックラッシュで、一定時間内にフリップやロールなどのクールなパルクールトリックを成功させなければならないものだ。

30のタイムトライアルと18のトリックラッシュがある。表面的にはそれほど多くないように聞こえるが、これらはタフで、各チャレンジでゴールドを獲得するには、かなりの操作習得が必要だ。リーダーボードはない。一度金メダルのタイムを出してしまうと、そのチャレンジをもう一度プレイする意味はあまりない。これは本当に残念なことで、スコアやタイムに依存するゲームとしては大きな機会損失だ。

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このゲームは最大4人までのマルチプレイに対応しており、TAGやCTFといったゲームモードを通じてリプレイ性を高めている。また、オンライン上でフリープレイセッションを行うこともできる。

動きそのものはかなり流動的でスムーズに感じられる。技をつなぎ合わせるのは満足感があり、スピードを維持できる。しかし、タイミングを間違えたり、ボタンの組み合わせを忘れたりすると、ある時点でスピードが落ちてしまい、イライラしてしまう。ミスをしたときのために、ゲーム内にはラグドール物理もある。

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このゲームは一人称視点でもプレイできるが、一般的にVRでも乗り物酔いをしない私でも、このモードでゲームをプレイしようとすると、ほとんど即座に吐き気がした。FoVは非常に高く設定されており(130~140くらいだろう)、カメラレンズに奇妙な効果を与えている。FoVも調整できない。

Rooftops & Alleysを楽しむには、おそらくコントロールをマスターし、いかに速く走るかを理解することから始まるだろう。それができたら、あとはいくつかの課題をクリアしていけばいい。熟練したプレイヤーなら、ゲーム内のすべてのコンテンツを2時間以内にクリアできるだろう。マルチプレイヤーモードもあるが、プレイヤー数はまばらで、私がプレイしていたときのオンライン人数は最大10人だった。うまくいけば盛り返すだろうが、最低限のソロ・コンテンツをやり終えたら、一緒にプレイする仲間を見つけるのに苦労するかもしれない。

屋上と路地 - スチームデッキの性能

Rooftops & AlleysはSteam Deckでかなりうまく動作する。コントローラーやゲームパッドでの操作性は最高で、ゲームはSteam Deckのディスプレイいっぱいに黒枠なしで表示される。

ゲームは「中」設定で、ゲーム内のリミッターを使って60FPS制限を有効にしてプレイすることをお勧めする。このゲームの精密な性質上、60FPSを下回るフレームレートではプレイしない方がいい。

屋上アレー設定

一部のマップはHighでもプレーできるが、すべてのマップを60に固定してプレーしたいのであれば、Mediumが適している。

ゲームの消費電力は15W~17W程度で、Steam Deck OLEDで約3~3.5時間、LCDモデルで約2~2.5時間のバッテリー駆動が可能だった。温度は60℃前後だった。

アクセシビリティ:

Rooftops & Alleys(屋上と路地)』には限られたアクセシビリティ・オプションしか用意されておらず、主に一人称視点モードでのプレイ中の乗り物酔いを軽減することに重点が置かれている。

結論

Rooftops & Alleysは、他のプレイヤーを見つけることができれば、オンラインで楽しむのがベストかもしれない。ソロ用のコンテンツもあるが、一度操作を理解すれば、あとは短い(1分程度)チャレンジをクリアしていくだけだ。リーダーボードはなく、上達のための「キャリア」モードもないのがちょっと残念。

Rooftops & AlleysのSteam Deckでの動作については、かなり良好で、すべてのシナリオでMedium設定で60FPSを維持しており、操作もコントローラーに理想的に適している。

このレビューはPC版に基づいています。

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プロレス関連のものなら何でも見る大のプロレスファンとして、『WWE 2K25』をプレイしてレビューするのはかなり楽しみだった。前作や前々作を体験したことはないものの、ユニバース・モードに数え切れないほどの時間を費やし、何百ものコミュニティ・クリエイションをダウンロードしたこともあり、WWE 2Kの前作に対する親しみはかなり高い。ここでも同じようなことはたくさんあるが、より良くなっている!

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WWE 2K25は、Visual Conceptsが開発し、2K Sportsがパブリッシングする、長寿プロレス・ビデオゲーム・シリーズを引き継ぐものである。この最新作では、既存のメカニズムが改善され、新たなゲームプレイメカニズム、モード、そしてショーケースが更新された。今回は「血統王朝」が中心だ。次世代コンソールのプレイヤーは新たに盛り上がった "The Island "に独占アクセスできるが、PCとSteamデッキのユーザーは、カスタマイズ、魅力的なゲームモード、そして大量のリプレイアビリティが詰まった、かなり素晴らしい体験を得ることができる。 

新メカニクスとゲームモードに飛び込む前に、WWE 2K25がSteamデッキでどれだけ素晴らしいゲームに見えるか、そしてどんなパフォーマンスを見せてくれるかという私の最初の期待を超えていたことを、早い段階で強調しておく価値がある。信じられないほどだ!詳しくはまた後ほど...。

新メカニクスを紐解くと、自由な三人称視点カメラモードが追加され、カメラマンとしての自由度が増し、入場時やアクションの最中にかなりクールなアングルを撮ることができる。これをオンにすると、右スティックで自由にカメラを動かせるようになる。典型的な右スティックのコマンド、例えば相手を挟んだり抱き上げたりするには、その横でRTを押し続ける必要がある。特にカオスな試合では、逆転やアクションのタイミングに集中するのが少し難しくなるので、スーパースターの動きを確認するのに使える。

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この手のゲームで私がいつも気に入っていることのひとつは、あらゆるタイプのファンを満足させるために、実に多彩なゲームモードが用意されていることだ。WWE 2K25のすべての面に惚れ込む人は少ないだろうが、1つや2つは夢中になるものがあるはずだ。 

チェーンレスリングは、ゲームのテクニカルなグラップリングにさらに磨きをかけ、歓迎すべき復活を遂げた。これは通常、テクニカルな能力を持つスーパースターが発動するもので、グラップルアクションを選択するミニゲームに放り込まれ、スティックを集中させる適切なアングルを見つけて相手を打ち負かし、優位に立とうとする。また、男女のレスリングも復活!しかし、これまでとは異なり、ミックスドタッグの場合は、無理にタッグを組む必要はなく、男女がそのままやり合うことができる!

MyFactionは、プレイヤーが過去と現在のレスラーカードを集め、男女4人のスーパースターからなる派閥を結成するという、中毒性の高いゲームモードである。カードのランクが異なるとユニークなステータスが得られるため、プレイヤーはさまざまな試合規定や裁定に適応することを余儀なくされ、コレクションを増やし続ける必要がある。WWEゲームではあまり馴染みのないオンラインプレイ以外でも、やることはたくさんある。

ワールドツアーはMyFactionの新エリアで、世界各地のテーマ都市を巡り、特定のタスクをこなすことで報酬や新しいカードを獲得できる。例えば、ECWの本拠地フィラデルフィアは、より過激な試合タイプが特徴で、ロブ・ヴァン・ダムはここで見つけることができる。また、試合ごとに体力がリセットされず、徐々に手強くなる "ボス・ファクション "と対戦するガントレット形式のモード「ファクション・ウォーズ」や、他のモードに比べて目的がシンプルで、クリアするとユニークなカードが手に入る「ウィークリー・タワー」もある。 

序盤はマイクロトランザクションが存在し、非常に魅力的だが、リアルマネーを使わずにMyFactionモードをやり込むことは可能で、やりがいがある。このモードで私が気に入っているのは、ユニークなタッグチームを作ったり、他ではお目にかかれないようなスーパースターを使ったりできることだ!ソロ・シコアとジェイク "ザ・スネーク "ロバーツのタッグチームなんてどうだろう?

MyGMはまた、オンライン・マルチプレーヤーを導入するという、久しぶりに大きなアップデートで戻ってきた。それ以外の点では、このモードは過去のバージョンと似ており、予約の決定とフラストレーションのたまる制限のバランスが取れている。MyGMはおそらく、時間を費やすのが最も苦手な分野だろう。このモードは非常に軽く、制限が多いように感じる。しかし、それも挑戦の一部だと思うし、他の人たちもきっと気に入っている歓迎すべきモードであることに変わりはない。ただ、私には合わない。

より自由でサンドボックス・スタイルのファンタジー・ブッキング・シムがお望みなら、ユニバース・モードがうってつけだ。ここでも昨年とほとんど同じで、思う存分ファンタジーブッキングができ、好きな人をプッシュしたり葬ったり、WWEのスケジュールやウィークリーショーを完全にオーバーホールしたり、タイトルを追加したり削除したり、レジェンドを復活させたりできる。基本的には、好きなようにブッキングし、好きなようにプレイし、好きなストーリーを作り上げる。MyGMで必要とされる戦略や裁定は一切なく、あなたのストーリーテリングのための究極の空間として機能するだけだ。

そして、WWE 2K25のキャリアモードであるMyRiseがあり、自分のカスタムのスーパースターをインディーダーリンから将来の殿堂入り選手まで育て上げることができる。ここのストーリーは決して特別なものではなく、たいていは少しくだらないものだが、それでも楽しく、プレイするにはそれほど長くない。あなたのダイアログの選択がストーリーの方向性の小さな部分に影響を与え、それがさまざまな結果、さらに重要なことに、さまざまな報酬につながる。報酬には、異なるアリーナ、衣装、衣服のオプション、過去のスーパースター(スコット・スタイナー、アランドラ・ブレイズなど)、現在のスターの初期バージョン(2017年のレア・リプリー、2012年のジョン・シナ、さらにはコーディ・ローデスのスターダスト!)などが含まれる。

また、旅の途中で出会うMyRise限定のキャラクターたちもアンロック可能で、他のモードで使用できる。これらの報酬は、このモードをプレイしてクリアする動機付けとなる。唯一の欠点は、一部の報酬が2回目のプレイでしか手に入らないことだ。

例年の定番である最後のモードはショーケース・モードで、今回は「血統王朝」だ。アノアイ・ファミリーやザ・ロックの系譜に詳しい人なら誰でも、このファミリーがWWEに常に存在していることを知っているだろう。このモードで私が好きなのは、ウマガをWWEチャンピオンにする手助けをしたり、タミーナを助けたり、横綱がハルク・ホーガンを全滅させたりといった歴史を書き換える能力とともに、リプレイできる現実の瞬間との統合だ。これらの試合はすべて、ポール・ヘイマンのナレーションのおかげでお互いの間に織り込まれており、彼は各試合のストーリーに吸い込まれるような素晴らしい仕事をすると同時に、毎回WWEの歴史の素敵な小ネタを教えてくれる。

すべてのシナリオには、長いミニ目標のリストと、試合中に達成すべき1つか2つの時間制限付き目標がある。すべてをクリアすれば、関係するスーパースター、レガシー・アリーナ、関係するタイトルがアンロックされるのが普通だ。しかし、時間制限のある目標をクリアするのは、ときどきとてつもなくイライラさせられる。まるでAIが、私が30秒以内にリングの外に連れ出してヘビーアタックを2発ヒットさせなければならないことを知っているかのようだ!

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ロイヤルランブルやエリミネーション・チェンバーに飛び込んだり、血界戦線ルールに参加したりするだけなら、クイック・プレイ・モードでできる。今年の新しいマッチタイプで私が気に入っているのは、アンダーグラウンド・ルールの試合だ。ここではロープが外され、野次馬がリングを取り囲んでいる。目的は?サブミッションかノックアウトで勝つこと。レガシーのタイトルをかけたり、"アンダーグラウンド "の雰囲気に合うレスラーを試してみたりしながら、私はここで多くの時間を費やしてきた。レザーは私の頼みの綱だ。

基本的な操作方法を説明するパフォーマンス・センターがあり、それを進めるとゲーム内通貨が手に入るので、スタートダッシュを切ることができる。ゲームの難易度は調整可能で、とにかくかなり簡単だ。

先に触れたように、オンライン対戦は楽しいものだが、私はラグにかなり悩まされた。これは一部のプレイヤーにとっては既知の問題のようで、特定のプレイヤーはそれを自分の有利になるように操作することを学んでいる。これに出くわすと非常に腹が立つし、個人的にWWE 2K25をほとんどオフラインの体験にとどめがちな主な理由のひとつでもある。コミュニティ・クリエイションは例外で、実在の選手をベースにした素晴らしいカスタムレスラーがいて、ゲームの新鮮さを保つのに役立っている。

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キャラクターモデルは鮮明で、ライティングとアニメーションは当初の期待を超えている。レスラーの入場、顔の表情、流れるような動き、強化された解説、観客のノイズは、ゲームプレイの体験を向上させ、WWE 2K25に高いレベルのリアリズムをもたらしている。

私はこのフランチャイズとスポーツの既存ファンであり、この手のゲームをプレイするのが大好きなので、当然ここには若干のバイアスがかかるだろうが、『WWE 2K25』は素晴らしいと思う。もちろん、ファンであり、会社やスター選手についてよく知っている人であれば、より特別なものになるだろうが、中立的な立場であっても、リアルさとシミュレーションのバランスが取れた楽しい試合エンジンやモード、大量のカスタマイズ、挽回してアンロックするための豊富な要素、柔軟性と多様な遊び方は、プレイヤーを飽きさせず、何度もプレイさせるのに十分すぎるほどだ。 

WWE 2K25 - スチームデッキの性能

コントロールはうまくマッピングされており、いじる必要はまったくない。ロード時間は驚くほど速く、すべてのモードで試合から試合へ移行する際に中断することはほとんどない。パフォーマンスの面でも、気に入る点がたくさんある。 

Steamデッキでは、WWE 2K25は美しく動作する。60FPSのフレームレートをしっかり維持し、よりカオスな試合では57~59FPS程度まで落ちるが、これは少しも目立たない。デフォルトでは、画質は中程度に設定されているが、高画質にしてもまったくパフォーマンスは落ちない。これはゲーム内設定の他のすべての領域でも同じだ。あなたが望むなら、パフォーマンスの低下を心配することなく、すべてを最大にすることができる。

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唯一最大にしなかったオプションは、ダイナミックアップスケーリング使用時のシャープネスだ。グラフィック設定のシャープネスを6に設定すると、キャラクターモデルのスイートスポットに当たることがわかった。しかし、これは私の個人的な好みであり、10でも問題なく見えると思うのであれば、そうすればいい!それでもバターのように滑らかなパフォーマンスが得られるだろう。

ゲーム内でベンチマークをテストすると、動きの多いカオスな8人ヘル・イン・ア・セルマッチに身を投じ、結果は平均59.6FPSと、ここで共有されていることを証明するだけで、Visual ConceptsがSteamデッキ用に最適化した素晴らしい仕事をしたことを意味する。FSRをオフにしてベンチマークモードで安定した60FPSを叩き出せるか試してみたが、クオリティやパフォーマンスの観点からは違いはなかったようだ。私の推奨はオンのままにしておくことだが、どちらでも構わない。ひとつ気づいたのは、ゲーム内の設定を60FPSに変更しても、カットシーンがデフォルトで30FPSになりがちだということだ。

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WWE 2K25が"ベスト・オン・デッキ "ゲームになるのを阻む唯一の分野は、バッテリー性能だ。試合から試合へ、おそらくそうなるだろうが、試合から試合へを繰り返していると、バッテリーはあまり長持ちしないことがわかった。予想される寿命は1.5時間から3時間で、後半はメニューやユニバースやMyGMのような "管理 "に費やす時間が長くなる。しかし、もしあなたが私のようにMyFactionで次から次へと試合をこなしているのなら、バッテリーの消耗は早いだろう...。

フレームレートを下げてバッテリー寿命を少し延ばそうとしたが、ゲームプレイが劇的に遅くなることに気づいた。その結果、バッテリーの寿命は30分ほど延びたが、すべての動きが遅くなったため、審判が3カウントするのを待つ30分を失うことになるだろう!

正直なところ、不満はまったくない。WWE 2K25は見た目も動きも素晴らしい。どうやら「箱から出してすぐ」の設定が(唯一の)行き方らしい。WWE 2K25は私のSteamデッキの主力になるだろう。2K26が出るまではね。 

アクセシビリティ

WWE 2K25』には、「エクストラ」セクション内にアクセシビリティ関連のオプションがいくつか用意されている。難易度の調整、(試合中の解説を除く)ゲーム内の全エリアへの字幕追加、ゲーム内の操作レイアウトの完全カスタマイズ、サブミッション技やピンニングを使用する際の2つのミニゲームから1つを選択できる。1つはボタン連打、もう1つはより正確な方法だ。ただし、ショーケース・モードやマイファクションのようなイベントでは、これらのミニゲームのデフォルト・オプションが変更できないため、プレイヤーによっては適さない場合もある。

結論

我々PCやSteamデッキのプレイヤーには「アイランド」が欠けているかもしれないが、それでも『WWE 2K25』は、あらゆるタイプのファンに向けたコンテンツが詰まった、素晴らしい体験を提供してくれる。MyFactionで対戦に熱中するもよし、Universe Modeでクリエイティブな自由を満喫するもよし、お気に入りのスーパースターとクイックマッチを楽しむもよし、遊び方には事欠かない。このゲームはカスタマイズ性、多様性、リプレイ性に優れ、特にSteamデッキでは印象的なゲームプレイ、ビジュアル、パフォーマンスで、近年最強の作品の1つとなっている。

とはいえ、ゲームは完璧ではない。オンライン・プレイはいまだにフラストレーションのたまるラグ問題に悩まされているし、MyGMは改善された部分もあるが、制限的でWWE 2K25の最も弱く、最も完成度の低い部分であることに変わりはない。Steamデッキのバッテリーの持ちも、外出先で長時間プレイを計画しているのであれば注意すべき点だ。しかし、ドウェイン・"ザ"・ロックばりのプロレスゲームであり、リアリズムとアーケード的な楽しさを見事に融合させている本作において、これらはすべて些細な不満点だ。

長年『WWE 2K』をプレイしている人なら、新鮮さを維持するための改良と新たな追加要素がたくさん見つかると思う。シリーズ初心者なら、ここ数年で最高の飛び道具の1つだろう。完璧とは言えないが、奥深いカスタマイズ、積み重ねられたゲームモード、揺るぎないゲームプレイで、WWE 2K25は面白くて病みつきになる体験を提供してくれる。

このレビューはPC版に基づいています。

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NBA2K25は2Kからレビュー用に提供されたものです。ありがとうございました!

NBA 2K25が登場した!そう、毎年恒例のスポーツゲームの長いリストの中の、もう1つのスポーツゲームだ。しかし、この手のゲームを楽しんでいる人たちが決して陥りそうにない燃え尽き症候群の可能性は無視して、NBA 2K25はゲームとしてどうなのだろうか?NBAのゲームをプレイしたことがなく、バスケットボールの試合も見たことがなく、実際の生活でもバスケットボールをプレイしたことがない私は、このフランチャイズについて新鮮な視点を持つ機会を得た!

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バスケットボールのゲームの前提はとてもシンプルだが、ルール違反やファウルになる行為や、シュートを打つ場所によって得点が異なるなど、基本的なルールがいくつか存在する。バスケットボールというスポーツで何が許されて何が許されないのか、また、シュートを打つ場所によって得点配分が異なることも知らなかったからだ。残念なことに、NBA 2K25では、実際のバスケットボールのルールについて、新しいプレーヤーに何も説明していない。

チュートリアルでは、NBA 2K25特有のメカニクス、たとえばできる動きについて説明されており、バスケットボールのルールについては触れられていない。幸いなことに、2、3ゲームした後には、ルールと何をすべきか(そして何をすべきでないか)をかなり基本的に理解していた。それでも、バスケットボールゲームのルールを簡単にまとめたものがあれば、もっとよかったと思う。

バスケットボールは動きがすべてであり、NBA 2K25はこれをうまく表現している。流れるような動きで、アニメーションは滑らかでリアルだし、他のプレーヤーにぶつかったり、変な衝突が起きたりすることなく、他のプレーヤーの周りを動き回ることができる。私にはすべてがちょうどよく感じられた。

ショットの発射も非常にスムーズで、プレイヤーがどのボタンを持っているか、ゲーム内のプレイヤーがどの位置にいるかによって、どのようなショットを打つかコントロールできる。例えば、バスケットに近づくときにスプリントしてシュートボタンを使えば、プレイヤーはダンクシュートを試みる。シュートボタンを押しながら移動するだけで、ゲージが表示され、プレイヤーは適切なタイミングでボタンを離さなければ、正確な距離からバスケットを狙うことができない。

プレーの邪魔になるように聞こえるが、実際にはすべてスムーズにまとまっており、試合の迫力は終始一貫している。しかし、ハーフタイムのパネルショーは少々不要に思えるし、チアリーダーやその他のサイドイベントも、ゲームがタイムアウトになったときに行われるなど、アクションから離れたカットのいくつかは少々長いと思う。雰囲気を盛り上げてはくれるが、ゲームをプレーすることに興味がある者としては、これらをスキップし続けるのはうんざりで、これらの余分なカットシーンを無効にするオプションがあるとありがたい。

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一般的に、ゲームの長さは少し長い方だと感じた。デフォルトでは、クォーターの長さはそれぞれ5分に設定されている。この長さでも、タイムアウト、ファウル、サイドショー、ハーフタイムパネルなど、スキップしようとしても時間がかかるものを考慮すると、1試合に30分前後はかかるだろう。しかし、オプションでこれを短くしたり長くしたりすることができる。

そこで、『NBA 2K25』でプレイできるさまざまなモードについて説明しよう。選手を作成し、そのキャリアを追うことができるMyCAREERや、基本的には同じだが、選手個人ではなくチームに焦点を当てたMyTEAMなど、さまざまなモードが用意されている。そして、実在するさまざまなチームをコントロールしてシーズンを戦うことができるMyNBA Erasや、女子チームをコントロールできるWNBAもある。最後に、すぐにゲームに入りたい人には、チームを選んでゲームに参加できるクイック・プレイ・モード「プレイ・ナウ」がある。

MyCAREERは私にとって最も興味深いモードだろう。ただし、MyCAREERとMyTEAMはオンライン専用モードなので、プレイするにはインターネットに接続する必要がある。このモードはかなりすてきで、キャラクターの外見やステータス、どのチームでプレーさせるかを選択できる。

オンラインロビーでは、他のプレイヤーやそのキャラクターを見たり、ホバーボードやゴーカートで半オープンのワールドマップを移動したりできる。それが何なのかはよくわからないけど、世界を簡単に移動するのに役立つんだ!PlayStation®Homeがそうであったように、MMO的なソーシャルスペースという感じだ。

MyNBAモードは、私がNBA 2K25で最も時間を費やした場所だ。チーム間のクイックマッチを設定したり、実際の選手やチームとしてあまりパーソナライズされていないリーグ戦をプレーしたりできる。実際のゲームを楽しみたいだけで、ゲームの "ストーリー "を体験したり、NBA選手の歩みを追ったりすることにあまりこだわらないのであれば、これは良い遊び方だ。

クイックマッチや基本的なリーグを立ち上げる以外にも、屋内コートではなく、舗装路やアスファルトの屋外環境でプレーする「ブラックトップ」バスケットボールをプレーすることもできる。1対1からフルスクワッドまで、チームの規模を変えられるので、環境の変化も楽しめますし、より個人的な気分でゲームをプレイできます。

通常のNBAではないが、WNBAも登場する。MyNBAモードと似たような形で、クイックマッチを組んだり、リーグでプレーしたり、選手を作ってキャリアを積んだりできる。MyCAREERやMyTEAMモードのような機能は、通常のNBAにはない。それでも、WNBAの機能セットが拡大を続けているのは喜ばしいことであり、願わくば、将来のフランチャイズ版で機能が同等になることを期待したい。

NBA 2K25はビジュアル面でも申し分ない。低設定でも、キャラクターの顔、髪の物理、照明効果などがくっきりと詳細に再現され、ゲームはいい感じだ。時折流れる試合の解説を含め、試合に没頭するための環境音や環境サウンドも豊富だ。

NBA 2K25は試合をしていてとても楽しいと感じる。シュートの仕組みや選手の動きも楽しいし、コントロールスキームも慣れればうまくいく。リーグ戦とMyCAREERモードは比較的奥が深いので、自分には合わなかったかもしれない。ポイントをつぎ込まなければならないアビリティの中には、私の限られたバスケットボールの知識では、それがどんなアビリティなのかさえ分からなかったものもある!

バスケットボールのファンなら、このゲームもまたフランチャイズの堅実な作品であり、手に取ることを心配する必要はないだろう。バスケットボールのファンでなければ、このゲームでファンになることはないだろうが、私のようにスポーツの知識や興味がほとんどない人間でも、20分間の試合のためにこのゲームを手に取るのは楽しかった。

NBA 2K25 - スチームデッキのパフォーマンス

NBA 2K25は、このようなメジャータイトルから予想されるように、16:10の解像度をサポートしているため、Steamデッキで画面の周りに黒い縁取りができることはない。このゲームはコントローラーでもプレイできるので、心配は無用だ。

最初の起動時にシェーダーのコンパイルとビルドを要求されるので、すべてのシェーダーをビルドすることをお勧めします。数分かかりますが、パフォーマンスが向上します。

パフォーマンスに関しては、ありがたいことにかなりまともなので、ビジュアルを抑えてスムーズな体験を選ぶか、2つのプリセットでフレームレートを多少犠牲にしてでもグラフィックを重視するか、どちらかを選ぶことができる。オンラインMMOのようなロビーではかなりコマ落ちするが、それでもフレームレートは問題なく、そこで重要なことは何も起こらない。

このゲームには「Steam Deck」グラフィック・プリセットがある。しかし、私は余分なビジュアルクオリティよりも60 FPSを好んだので、設定を下げて60 FPSでプレイすることをお勧めする。反射、より良い影、より密集した群衆のような視覚効果が欲しいなら、Qualityプリセットが向いている。

どちらのプリセットも同じ標準ビデオ設定を使用する:

NBA2K25設定

推奨設定 - 60 FPS

SteamOSのフレームレート制限を60に設定し、ここではTDP制限を設けない。

ゲームのビデオ設定で、「低」の総合品質設定を適用し、上の画像の設定を使用します。

これらの設定を使用すると、ゲームは通常60FPSで動作すると予想されます。ただし、50%台半ばに落ちることもあります。主に、最初にプレーするサイドが切り替わり、カメラがコート全体を見渡すように旋回するときに起こります。アクションがバスケットに近づくにつれ、パフォーマンスは向上し、60を維持するはずです。

消費電力は平凡な範囲にとどまり、ゲームの消費電力はほぼ常に18W~20W程度だ。そのため、Steam Deck LCDで2時間近く、Steam Deck OLEDで約2.5時間のバッテリー駆動が期待できる。

温度は60℃~70℃とかなり低く、ファンのノイズも少ない。

画質設定 - 40 FPS

SteamOSのフレームレートリミットを40に設定しており、ここでもTDPリミットは設定していない。

ゲーム内の設定で、"Steam Deck "プリセットを選択する。"Steam Deck "プリセットは、私のデッキで最初にゲームを起動したときに自動的に適用された。

これらの設定では、ゲームはほぼ完全にスムーズな40FPSを体験できるはずだが、プレイが左右に切り替わるときなど、カメラが素早く切り替わったり揺れたりするときに、まれにディップやスタッターが発生する。これは、突然のカメラの動きによって失われた2、3フレームがごまかされるため、さほど気にならない程度だ。

消費電力は安定しており、私の推奨設定よりもやや高く、プレイ中はほぼ常時20W~21W程度を使用している。そのため、プレイ時間はSteam Deck LCDで2時間未満、Steam Deck OLEDで2.5時間未満と予想される。

温度は他のプリセットと同じで、60℃~70℃程度を維持し、ファンノイズは最小限に抑えられている。

アクセシビリティ:

NBA 2K25には、かなり多くのアクセシビリティ・オプションがある。手ブレを無効にしたり、実際のプレイ中のフラッシュを模倣したゲームプレイ中の強烈なフラッシュを無効にして、写真撮影を助けることができる。ストーリーモードの字幕を有効にしたり、いくつかのボタンを押し続ける時間を短くすることもできる。

ゲームの難易度も非常に柔軟だ。AIのショットの正確さをパーセンテージで表すなど、難易度を細かく調整できる。

しかし、このゲームのローディング画面はかなり強烈で、動きの速いビジュアルと目まぐるしく変わる色彩が特徴的だ。これらは目に負担をかけるので、私はローディング画面中に目をそらすことが多かった。これが一部のプレイヤーにとって問題になるかどうかはわからない。

結論

NBA 2K25は、洗練された動きとシュートの仕組みがちょうどよく機能する、素晴らしいゲームプレイを持っている。新人プレーヤーがルーキーAIに挑戦できたり、徐々にゲームを学ぶにつれてスキルの上限がどんどん上がっていったりと、学ぶことがたくさんある。バスケットボールに多少なりとも興味がある人なら、おそらくこのゲームを楽しめると思うし、筋金入りのファンなら手に取るべきだろう。

NBA 2K25はSteam Deckでも素晴らしく動作し、60 FPSでプレイすることも、フレームレートをいくらか犠牲にしてビジュアルクオリティを高めることもできる。コントロールも完璧に動作するので、Steamデッキ所有者がこのゲームを手にするのをためらう理由はない。

このレビューはPC版に基づいています。

このレビューをお楽しみいただけたなら、SteamDeckHQ の他のコンテンツもぜひご覧ください!あなたのゲーム体験に役立つゲームレビューやニュースを幅広く取り揃えています。ニュースヒントやチュートリアルゲーム設定やレビューをお探しの方も、最新のトレンドを知りたい方も、ぜひご利用ください。

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